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방시혁 빅히트 대표(사진)는 이 자리에서 “음악사업에서 부가가치를 생성하고 확장하는 과정에 변화를 일으켜 매출 증대 및 시장 규모를 확대하고 시스템을 개선하겠다”며 “고객 경험을 혁신하고 밸류 체인(value chain)을 확장해 새로운 비즈니스 영역을 만들어내겠다”고 말했다. 올 상반기 실적도 공개했다. 빅히트의 올 상반기 매출은 지난해 연간 매출(2142억원)과 맞먹는 2001억원, 영업이익은 지난해(641억원)의 3분의 2 수준인 391억원을 기록했다.
공연 전후 MD 판매로 고객 불편 개선
윤석준 빅히트 사업부문 대표는 고객 경험 혁신의 대표적인 사례로 “국내외에서 공연할 때 온·오프라인에서 MD(기획상품)를 구입할 수 있도록 구매 방식을 다양화해 공연 당일 새벽부터 한정판 MD를 사기 위해 팬들이 줄을 서던 불편함을 개선했다”고 소개했다.
이어 공연을 기다리는 팬들이 공연장 인근에서 휴식과 체험을 할 수 있는 ‘플레이존 설치’, 추첨을 통해 지정석을 구입하도록 유도해 암표를 원천 차단하는 ‘공연 추첨제 확대’ 사례도 공개했다.
윤 대표는 “최근 서울과 부산 팬미팅 행사에서 실시한 이런 혁신 방안들이 성공적으로 평가돼 앞으로 해외 공연에도 적용할 예정”이라고 밝혔다. 또 공연장 인근에서 공연을 단체 관람하는 ‘라이브 뷰잉’, 집에서 휴대폰과 PC를 통해 생생한 현장을 느낄 수 있는 ‘라이브 스트리밍 서비스’ 등도 확대할 계획이다.
팬들과 소통하는 플랫폼 혁신
고객 경험 혁신의 또 다른 중심축은 플랫폼이다. 팬 커뮤니티 ‘위버스’, 팬 커머스 ‘위플리’ 등 플랫폼을 통해 더욱 편리한 시스템을 구축하겠다는 것이다. 위버스는 아티스트와 팬 중심으로 설계한 커뮤니티 서비스, 위플리는 아티스트 관련 상품 구매 환경을 개선한 커머스 플랫폼이다. 이들 플랫폼을 운영하는 빅히트 자회사 비엔엑스의 서우석 대표는 “지난 6년간 방탄소년단 팬클럽 회원이 150만 명 수준이었지만 위버스가 출범한 뒤 지난 2개월간 200만 명 이상으로 늘었다”며 “세계 229개국에서 위버스에 접속하고 하루 80만 명이 이용하고 있다”고 소개했다. 서 대표는 “위플리에서도 온라인 접속 속도와 배송비 등 장벽을 허물어 특정 상품의 해외 구매율이 20%에서 48%로 상승했다”고 설명했다.
빅히트는 앞으로 위버스와 위플리를 통합 관리해 전 세계 고객이 같은 가격으로 동일한 경험을 즐기도록 하겠다는 구상이다. 팬들이 아티스트와 소통하고 티켓 구입부터 숙박까지 한 번에 결제할 수 있도록 협력사들과 새로운 생태계를 만들어갈 계획이다.
브랜드와 스토리텔링 IP 사업 강화
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방탄소년단의 스토리텔링 IP를 활용한 신작 게임 프로젝트도 넷마블과 함께 준비 중이다. 지난 6월 출시한 게임은 33개국에서 인기도 1위에 올랐다. 방 대표는 “음악과 아티스트 브랜드를 소비재, 오프라인 공간 산업으로 확장해 다양한 라이프스타일을 제공하겠다”며 “신뢰할 파트너와 함께 자체 브랜드를 개발해 IP산업의 성공 방정식을 만들겠다”고 강조했다.
유재혁 대중문화전문기자 yoojh@hankyung.com
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