지난달 19일 이후 반등장에서 컴투스는 36.56%, 더블유게임즈는 24.50%, 엔씨소프트는 23.01% 뛰었다. 폭락장에서 덜 떨어지고, 반등장에서는 더 큰 폭으로 올랐다. 게임주가 코로나19 수혜주로 분류된 영향이 컸다. 시장조사업체 앱애니에 따르면 2월 넷째주 국내 모바일 게임 다운로드 수(1510만 건)는 작년 주간 평균(1090만 건) 대비 약 35% 증가했다.
이경일 케이프투자증권 연구원은 “코로나19가 아시아뿐만 아니라 글로벌 전역으로 확산되고 야외 활동을 자제하는 사람이 늘면서 게임 수요가 증가한 것”이라고 분석했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임시장은 2009년 6조5806억원에서 2019년 15조172억원으로 10년 만에 두 배 이상 성장했다. 올해는 15조3575억원을 기록할 전망이다.
증권업계는 게임주가 ‘반짝 수혜’에 그치지 않을 것이라고 전망했다. 2분기부터 신작이 줄지어 나오고 수출도 늘어나는 등 올해 실적 기대가 높다. 2분기에는 넷마블의 ‘블레이드앤소울 레볼루션’(아시아 출시)과 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’(글로벌), 펄어비스의 ‘섀도우 아레나’(글로벌) 등이 예정돼 있다. 하반기에는 엔씨소프트의 ‘리니지2M’(글로벌), 넷마블의 ‘세븐나이츠2’(국내), 컴투스의 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’이 출시된다.
금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 올해 엔씨소프트(121.7%), 넷마블(42.8%), 펄어비스(13.3%) 영업이익은 신작효과로 전년보다 증가할 전망이다. 성종화 이베스트투자증권 연구원은 “일부 게임주가 코로나19와 관련된 영향이 전혀 없음에도 시장의 비이성적 폭락으로 ‘묻지마 조정’을 받았다”며 “주가 상승 여지는 충분하다”고 말했다.
한경제 기자 hankyung@hankyung.com
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