메타버스에 대한 관심이 높아진 요즘, 실제 사람과 거의 구분할 수 없을 정도로 정교한 가상 인간의 등장은 기술 발전의 한 단면을 보여주는 것 같다. 30년 전 닐 스티븐슨이 SF 소설에서 처음 사용한 용어인 메타버스는 페이스북이 사명을 ‘메타’로 바꿀 정도로 전 세계에서 열광하는 키워드가 됐다. 메타버스는 월드와이드웹과 모바일 컴퓨팅 이후 다음 세대를 이끌고 갈 컴퓨팅 플랫폼으로 주목받고 있다.
예전에도 세컨드라이프와 같은, 지금의 메타버스와 비슷한 개념은 있었다. 다만 기술의 성숙도가 그때와 지금은 다르다. 가상 환경을 꾸미는 것을 비롯해 자연스럽고 생생한 움직임, 사람의 묘사 등 메타버스 안에서 움직이는 모든 것을 접속한 수많은 사람에게 실시간으로 제공해야 하는데, 이전의 컴퓨팅 기술과 네트워크 환경으로는 쉽지 않았다.
반면 최근 몇 년 사이 가상현실(VR) 및 증강현실(AR), 컴퓨팅 성능, 5세대(5G) 통신 등과 같은 기술의 급속한 발전으로, 메타버스에서 필요한 수준의 기술은 어느 정도 도달했다. 이와 함께, 일생에 한 번 겪기도 힘든 팬데믹으로 인해 디지털 기술이 많은 사람이 소통하고, 협업하고, 학습하고, 사람과의 관계를 유지하는 유일한 수단이 된 영향도 없지 않을 것이다.
물론 아직은 시작에 불과하다. 메타버스가 어떤 것인지 경험할 수 있는 정도는 지원할 수 있게 됐지만, 한두 명이 아니라 수많은 사람이 동시에 접속해도 문제가 없을 대역폭과 지연시간, 실시간 렌더링 처리 등까지 고려하면 아직은 충분하지 않다. 수십억 명의 사용자가 실시간으로 접속할 수 있는 규모와 몰입감을 제공하기 위해서는 지금보다 1000배 향상된 컴퓨팅 효율성이 필요하다. 인텔도 이런 컴퓨팅 성능에 대한 요구를 수용하기 위해 CPU, GPU, 메모리 등 하드웨어 기술은 물론 통합 소프트웨어 기술 전반에 걸친 개발을 가속화하고 있다.
몰입감 높은 가상 세계로 현실 세계를 증강할 수 있게 하는 메타버스를 통해 할 수 있는 일들은 무궁무진할 것이며, 이를 바탕으로 또 다른 상상력을 자극할 것으로 예상된다. 그 무한한 가능성이 현실화되는 과정을 직접 목도할 수 있는 시점에 있는 것 또한 우리가 마주한 행운일 것이다. 그 비전이 완성되면 펼쳐질 완전 새로운 세상(A Whole New World)이 무척 기대된다.
관련뉴스