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넓은 무대 공간, 대형 스크린에 갈색 도자기 그림이 등장한다. 컴퓨터 그래픽 프로그램으로 누구나 손쉽게 만들 수 있는 단순한 물체 형상이다. 무대 앞의 한 사람이 가상현실(VR) 기기를 꺼내 들자 현장 분위기가 급변한다. 헤드마운트디스플레이(HMD)와 손동작 인식 장비를 착용한 이 프로그래머가 도자기를 손으로 빚어내는 동작을 하자 스크린 속 도자기의 모습이 그에 따라 바뀌었다. 글로벌 소프트웨어 업체 어도비가 지난 8월 세계 최대 컴퓨터 그래픽 콘퍼런스인 ‘시그라프 2022’에서 선보인 기술이다.
HMD를 쓰고 콘텐츠를 시청하는 한 방향 소통은 옛말이다. 메타버스가 새로운 ‘패권 기술’로 떠오르고 있는 것은 현실과 구별이 어려울 정도의 가상 공간이 구현됐고, 두 세계가 상호작용할 수 있음이 사례로 증명되고 있기 때문이다. 지금은 메타버스 분야에서 뚜렷한 승자 없이 기업들이 ‘군웅할거’하는 양상이다. 전문가들은 증강현실(AR)·VR 기술과 콘텐츠 품질의 격차가 벌어지면서 곧 승자가 모든 수익을 벌어들이는 독식 현상이 벌어질 것으로 내다보고 있다.
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메타가 11일(현지시간) ‘메타 커넥트 2022’에서 선보인 차세대 VR헤드셋 ‘메타 퀘스트 프로’도 그 연장선에서 내놓은 야심작이다. 이 헤드셋은 가상 세계와 실제 세계를 혼합하는 혼합현실(MR)까지 구현했다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 “현실 세계와 VR을 결합해서 구현하고 이를 상대방과 함께 공유할 수 있도록 했다”며 “상대방이 울고, 웃고, 먹는 등의 몸동작을 가상공간에 구현했다”고 했다. 그러면서 “메타버스는 사람들을 서로 연결하는 수단이자 공간”이라고 강조했다.
메타와 VR 기기 경쟁을 벌이는 대만 HTC는 미국 스타트업 메타스테이지와 협력하고 있다. 소수의 소품만으로 나무의 흔들림과 인간의 손짓까지 정밀하게 구현하는 촬영 장비를 제조한다. 카메라 트래킹 기술의 글로벌 ‘빅3(옵티트랙·퀄러시스·비콘)’ 업체들은 트램펄린에서 뛰거나 모형 칼을 휘두르는 모습 등 다양한 역동적인 동작을 가상으로 구현한다. 3차원(3D) 게임엔진 세계 1위 업체인 유니티는 동물의 털을 한 가닥 단위로 구현하는 소프트웨어를 내놨다. 모두 자신만의 영역에서 잠재 경쟁자를 허락하지 않겠다는 움직임이다.
대만 타이베이과학기술대는 워터펌프와 VR 기기를 이용해 수면 위를 떠다니는 것과 같은 환경을 조성했다. 독일 포츠담응용과학대 출신 연구진은 주의력결핍 과다행동장애 치료에 활용할 수 있는 VR 기기를 선보이기도 했다.
국내에선 KAIST 등 몇몇 대학이 행사에 참여했으나, 대기업은 등장하지 않았다. 한 국내 참석자는 “메타버스는 3D 모델링·모션 캡처·인공지능(AI)·5세대(5G) 통신 등 방대한 기술 영역을 내포하고 있지만 현재까지 직접적인 수익으로 연결한 사례가 드물다”며 “학계 연구는 활발하지만, 국내 기업의 지배구조상 투자 결정이 쉽지 않다”고 했다.
밴쿠버=이시은 기자/실리콘밸리=서기열 기자 see@hankyung.com
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