<svg version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" x="0" y="0" viewBox="0 0 27.4 20" class="svg-quote" xml:space="preserve" style="fill:#666; display:block; width:28px; height:20px; margin-bottom:10px"><path class="st0" d="M0,12.9C0,0.2,12.4,0,12.4,0C6.7,3.2,7.8,6.2,7.5,8.5c2.8,0.4,5,2.9,5,5.9c0,3.6-2.9,5.7-5.9,5.7 C3.2,20,0,17.4,0,12.9z M14.8,12.9C14.8,0.2,27.2,0,27.2,0c-5.7,3.2-4.6,6.2-4.8,8.5c2.8,0.4,5,2.9,5,5.9c0,3.6-2.9,5.7-5.9,5.7 C18,20,14.8,17.4,14.8,12.9z"></path></svg>시각을 전달하는 장치인 HMD는 사용자의 양쪽 눈에 가상 공간을 표현하는, 시차가 있는 영상을 전달한다.
(중략)
사용자의 움직임을 아바타에게 전달하는 공간 이동 장치를 이용하면, 사용자는 몰입도 높은 메타버스 체험을 할 수 있다.
- 2022학년도 9월 모의고사 국어 14~17번 지문 -
2021년 9월 치러진 평가원 모의고사에서는 처음으로 메타버스 개념이 등장했습니다. 해당 지문에서 메타버스는 ‘현실 세계와 가상 공간이 적극적으로 상호 작용하는 공간’으로 정의됐습니다. 수능은 시대 변화상을 반영하기 때문에 메타버스 같은 미래 트렌드가 지문으로 등장할 가능성이 있습니다. 두 가지 방향이 예상됩니다. 메타버스를 둘러싼 논쟁이나, 메타버스를 구현하는 기술과 관련한 비문학 지문입니다.
메타버스 출제 가능 지문은
메타버스 개념은 누가 그것을 정의하느냐에 따라 다르게 해석되기도 합니다. 가상 공간에서 사용자가 어떤 감각적 체험을 할 수 있는지, 혹은 경제활동 등을 통해 현실 세계와 구분 짓지 않는 생활이 가능한지에 따라 달라집니다.개념이 모호하거나 표준이 없다 보니, 메타버스를 둘러싼 논쟁도 자연스레 따라옵니다. 수능에서는 이렇게 논쟁적인 주제를 다룰 때 논쟁 그 자체를 지문으로 출제하기도 하지요. 메타버스를 둘러싼 논쟁은 몇 가지가 있습니다. ‘가상공간이 왜 필요한가’ ‘기술 구현이 가능한가’ ‘어떤 방식으로 구현하는가’ 등입니다.
가상 공간의 효용을 둘러싼 논쟁은 이렇습니다. 찬성 측 주장은 가상 공간에서 영리를 추구할 수 있다는 점을 강조합니다. 블록체인 기술을 기반으로 메타버스에서 돈을 벌 수 있다는 것이죠. 가상 공간에서 할 수 있는 게 많아지고 돈이 될수록 사람들이 모일 것이라는 논리입니다. 반대는 이미 게임 등에서 구현된 가상 공간이 얼마나 더 매력적인지 모르겠다는 의견입니다.
기술 구현 여부는 메타버스 기기의 한계와 함께 표준이 정해지지 않았다는 게 논쟁거리입니다. 아직까지 메타버스를 구현하는 VR(가상현실) 기기 관련 기술이 충분치 않다는 것이지요. 하지만 기술적 한계는 점차 극복되고 있습니다. 문제는 표준인데요. 메타버스에 가장 적극적으로 투자하는 회사는 ‘페이스북’으로 유명한 메타와 애플입니다. 메타는 개방된 메타버스를 강조하고 애플은 통제된 메타버스를 추구합니다. 메타는 사용자가 메타버스 안에서 무엇을 할 수 있을지에 집중하고, 애플은 사용자가 메타버스를 이용해 현실을 어떻게 개선할 수 있는지에 집중하죠.
메타버스 구현 기술의 종류
메타버스 구현 기술과 관련된 비문학 지문도 출제될 가능성이 있습니다. 2000년대 휴대폰, 2010년대 스마트폰에 이어 2020년대는 메타버스 기기가 새로운 주도적 연결 기기로 떠오르고 있기 때문입니다.2010년대 애플이 아이폰을 내놓으면서 스마트폰 시장을 이끌었던 것처럼 지금 세계 주요 기업은 메타버스 관련 기기를 내놓고 있습니다. 바로 확장현실(XR) 기기의 시대인데요. XR은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 혼합현실(MR) 기술을 얘기합니다. 한마디로 메타버스를 온몸으로 느끼기 위한 기기죠. 업계에 따르면 세계 XR 기기 시장은 2021년 7조원대에서 2025년 83조원대로 급성장할 전망입니다.
차세대 XR 관련 기기에는 어떤 기능이 담길까요. 우선 과거에는 디스플레이(화면)를 실감나게 보여주는 데 집중했습니다. 이제는 XR 기기 내에 작은 카메라와 센서를 늘리고 있습니다. 사용자의 표정, 눈동자 등을 읽어 표현할 수 있습니다. 고질적 문제인 ‘멀미’도 상당 부분 해결했다는 평가입니다. 또 XR 기기 외부에도 카메라가 달려 있어서 사용자 주변 환경까지 인식하고 사용자의 움직임도 반영합니다.
다음 단계는 무엇일까요? 사용자가 느끼는 감각을 확장하는 데 초점이 맞춰져 있습니다. 시각과 청각을 넘어 촉각의 영역으로 진입하는 것이죠. 업계에서는 XR 기기가 궁극적으로 인간의 뇌를 반영하거나 뇌에 영향을 끼치는 기술로 나아갈 것이라고 기대하고 있습니다. 의료기기 등으로 확장할 가능성도 있습니다.
고윤상 한국경제신문 기자
NIE 포인트
1. 메타버스란 무엇일까?2. 메타버스를 둘러싼 논쟁엔 어떤 것들이 있을까?
3. XR 기술은 무엇이며, 어떻게 발전하게 될까?
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