<앵커>
2조원에 육박하는 스마트 콘텐츠 시장에서 게임이 절반 가까운 비중을 차지했습니다.
문화체육관광부는 게임의 성장세가 다른 분야로 이어지도록 각종 지원책을 마련한다는 계획입니다.
이지수기자의 보도입니다.
<기자>
게임이 스마트 콘텐츠 시장을 이끄는 효자산업으로 나타났습니다.
문화체육관광부는 지난해 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 1조 9천472억원으로 이 가운데 게임이 46.4%, 9천 54억원을 기록했다고 밝혔습니다.
스마트기기를 통해 판매된 콘텐츠 상품 2개 가운데 하나는 게임이었던 셈입니다.
<인터뷰> 이혜림 문화체육관광부 사무관
"특히 2012년 같은 경우 카카오톡 기반해서 국내플랫폼통해서 모바일 게임 성장 컸다. 국내 소비자들도 온라인 결제 경험이나 앱다운로드 경험이 많아져서 전반적인 다른 장르의 스마트 콘텐츠에 대한 이용과 시장 전체를 확대할 수 있을 것으로 기대"
모바일 게임이 전체 콘텐츠 산업의 성장을 이끌었다는 얘기입니다.
분야별로는 게임에 이어 SNS 9.7% 전자책 7.7% 솔루션 7.5% 순이었고 이 가운데 게임, 음악, 영상 등 문화콘텐츠의 비중이 78.9%에 이르렀습니다.
<인터뷰> 김성곤 한국게임산업협회 사무국장
"스마트 시장의 산업 생태계를 이끌어 갈 수 있는 리딩 콘텐츠는 게임이다. 일자리 창출에서는 가장 큰 역할을 하고 있기 때문에 산업생태계를 원만하게 유지하는 차원에서 규제완화와 지원정책이 가장 필요한 분야는 게임이 맞다"
문화부는 게임이 이끈 스마트콘텐츠 시장의 성장이 더 다양한 장르로 파급될 수 있도록 앞으로 창업 인큐베이팅과 해외 진출 마케팅 지원을 강화할 계획입니다.
한국경제TV 이지수입니다.
2조원에 육박하는 스마트 콘텐츠 시장에서 게임이 절반 가까운 비중을 차지했습니다.
문화체육관광부는 게임의 성장세가 다른 분야로 이어지도록 각종 지원책을 마련한다는 계획입니다.
이지수기자의 보도입니다.
<기자>
게임이 스마트 콘텐츠 시장을 이끄는 효자산업으로 나타났습니다.
문화체육관광부는 지난해 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 1조 9천472억원으로 이 가운데 게임이 46.4%, 9천 54억원을 기록했다고 밝혔습니다.
스마트기기를 통해 판매된 콘텐츠 상품 2개 가운데 하나는 게임이었던 셈입니다.
<인터뷰> 이혜림 문화체육관광부 사무관
"특히 2012년 같은 경우 카카오톡 기반해서 국내플랫폼통해서 모바일 게임 성장 컸다. 국내 소비자들도 온라인 결제 경험이나 앱다운로드 경험이 많아져서 전반적인 다른 장르의 스마트 콘텐츠에 대한 이용과 시장 전체를 확대할 수 있을 것으로 기대"
모바일 게임이 전체 콘텐츠 산업의 성장을 이끌었다는 얘기입니다.
분야별로는 게임에 이어 SNS 9.7% 전자책 7.7% 솔루션 7.5% 순이었고 이 가운데 게임, 음악, 영상 등 문화콘텐츠의 비중이 78.9%에 이르렀습니다.
<인터뷰> 김성곤 한국게임산업협회 사무국장
"스마트 시장의 산업 생태계를 이끌어 갈 수 있는 리딩 콘텐츠는 게임이다. 일자리 창출에서는 가장 큰 역할을 하고 있기 때문에 산업생태계를 원만하게 유지하는 차원에서 규제완화와 지원정책이 가장 필요한 분야는 게임이 맞다"
문화부는 게임이 이끈 스마트콘텐츠 시장의 성장이 더 다양한 장르로 파급될 수 있도록 앞으로 창업 인큐베이팅과 해외 진출 마케팅 지원을 강화할 계획입니다.
한국경제TV 이지수입니다.