<앵커>
게임이나 영화와 같은 문화컨텐츠산업은 제조업보다 부가가치가 훨씬 높지만 금융지원을 받기는 어려운 것이 현실입니다. 무역협회는 문화산업계의 의견을 수렴해 금융지원 강화 방안을 정부에 건의했습니다. 신인규 기자가 보도합니다.
<기자>
총 투자비 100억원을 들여 만든 온라인게임으로 남미까지 수출에 성공한 국내 한 중소기업.
하지만 해외에서 1천원의 이익이 발생하면 이 회사가 가져가는 몫은 100원에 불과합니다.
자체 자금 조달이 어려워, 투자를 해준 배급사에 수익을 많이 떼어주는 이른바 `헐값계약`을 했기 때문입니다.
<인터뷰> A 게임개발업체 대표
처음에 자금 지원이 부족하니까. 금융지원을 받으려고 할 때 저희는 주변에서 평가가 좋고 인정도 받았지만, 개발비가 100억정도 넘게 들었거든요. 당연히 지원을 해줄 수 있는 곳이 없으니까..."
게임이나 영화, 드라마같은 문화산업은 이러한 계약이 관행처럼 굳어졌다고 업계는 설명합니다.
제조업과 달리 담보나 결과물을 미리 보여줄 수 없어 은행권의 금융지원을 받기 어려운 것이 원인입니다.
이같은 관행을 타파하기 위해 무역협회는 컨텐츠산업 금융서비스 지원강화 방안을 정부에 건의했습니다.
<인터뷰> 김춘식 무역협회 무역진흥본부장
"문화콘텐츠산업은 국내에 지원 시스템, 특히 금융이나 세제와 같은 부분이 미흡한 실정입니다. 그래서 저희가 선진국의 사례라든가 금융권의 의견 등을 반영해서..."
현재 정부 지원이 끊긴 콘텐츠산업 보증기구의 기능을 활성화 하고, 은행권의 대출을 확대할 수 있도록 상환 순위제도를 정비하는 내용 등을 골자로 하고 있습니다.
이와 함께 다음달 중에는 문화콘텐츠기업에 대한 세제 방안도 건의할 계획입니다.
업계에서는 "정부가 콘텐츠산업을 국가 전략산업으로 선택했지만 실제 재정투입은 다른 산업과 비교해 초라한 수준인 0.14%에 그치고 있다"며 정부의 금융지원 확대 방안과 함께, 콘텐츠기업에 대한 제대로 된 평가 모델을 도입해주기를 바란다는 목소리가 나오고 있습니다.
한국경제TV 신인규입니다.
게임이나 영화와 같은 문화컨텐츠산업은 제조업보다 부가가치가 훨씬 높지만 금융지원을 받기는 어려운 것이 현실입니다. 무역협회는 문화산업계의 의견을 수렴해 금융지원 강화 방안을 정부에 건의했습니다. 신인규 기자가 보도합니다.
<기자>
총 투자비 100억원을 들여 만든 온라인게임으로 남미까지 수출에 성공한 국내 한 중소기업.
하지만 해외에서 1천원의 이익이 발생하면 이 회사가 가져가는 몫은 100원에 불과합니다.
자체 자금 조달이 어려워, 투자를 해준 배급사에 수익을 많이 떼어주는 이른바 `헐값계약`을 했기 때문입니다.
<인터뷰> A 게임개발업체 대표
처음에 자금 지원이 부족하니까. 금융지원을 받으려고 할 때 저희는 주변에서 평가가 좋고 인정도 받았지만, 개발비가 100억정도 넘게 들었거든요. 당연히 지원을 해줄 수 있는 곳이 없으니까..."
게임이나 영화, 드라마같은 문화산업은 이러한 계약이 관행처럼 굳어졌다고 업계는 설명합니다.
제조업과 달리 담보나 결과물을 미리 보여줄 수 없어 은행권의 금융지원을 받기 어려운 것이 원인입니다.
이같은 관행을 타파하기 위해 무역협회는 컨텐츠산업 금융서비스 지원강화 방안을 정부에 건의했습니다.
<인터뷰> 김춘식 무역협회 무역진흥본부장
"문화콘텐츠산업은 국내에 지원 시스템, 특히 금융이나 세제와 같은 부분이 미흡한 실정입니다. 그래서 저희가 선진국의 사례라든가 금융권의 의견 등을 반영해서..."
현재 정부 지원이 끊긴 콘텐츠산업 보증기구의 기능을 활성화 하고, 은행권의 대출을 확대할 수 있도록 상환 순위제도를 정비하는 내용 등을 골자로 하고 있습니다.
이와 함께 다음달 중에는 문화콘텐츠기업에 대한 세제 방안도 건의할 계획입니다.
업계에서는 "정부가 콘텐츠산업을 국가 전략산업으로 선택했지만 실제 재정투입은 다른 산업과 비교해 초라한 수준인 0.14%에 그치고 있다"며 정부의 금융지원 확대 방안과 함께, 콘텐츠기업에 대한 제대로 된 평가 모델을 도입해주기를 바란다는 목소리가 나오고 있습니다.
한국경제TV 신인규입니다.