아시아 최대 게임 컨퍼런스인 ‘2014 한국국제게임컨퍼런스(이하 ‘KGC2014’)’가 삼성동 코엑스에서 11월5일부터 7일까지 전 세계 유명 게임 개발사 및 관련 업체들이 참가해, 미래 게임 시장을 주도할 최신 기술 정보가 공개된다. 이번 ‘KGC2014’는 ‘Hello World : Beyond Korea!’을 테마로, 120여 명의 강연자가 총 13개 트랙, 140개 강연을 선보인다.
유니티 테크놀로지스 코리아(Unity Technologies Korea), 라인플러스(LINE+), 오큘러스(Oculus), 아마존 웹서비스(Amazon Web Services), 오토데스크(Autodesk), 데브시스터즈(Devsisters), 영우디지털(Youngwoo Digital Co.,Ltd.), 서울산업진흥원(SBA), 에픽게임즈(Epic Games), 한국전자통신연구원(ETRI), ARM 코리아(ARM Korea), 게임베이스(Gamebase), AAU(Academy of Art University), IBM, 인텔(Intel), 엄브라(Umbra), 비주얼다트(Visualdart) 등 해외 유명 게임 개발사 및 관련 업체들이 후원 강연자 및 전시부스 업체로 참여해 최신 게임 기술들을 소개하고, 미래의 게임 시장에 대해 논의할 것이다.
수월한 멀티 플랫폼 개발과 현실적인 가격 정책으로 각광받고 있는 유니티 3D엔진(Unity 3D Engine)의 개발사 유니티 테크놀로지스의 개발자들이 게임제작부터 마케팅까지 보다 쉽고 편리하게 해결할 수 있도록 개발된 유니티의 서비스와 활용법에 대해 소개한다.
유니티의 이영호 부장은 ‘Everyplay와 UnityAds로 서비스에 날개를 달자‘라는 주제로 게임 내 영상녹화를 지원하는 ‘Everyplay’와 녹화영상 광고 플랫폼 ‘UnityAds’의 활용법을 소개하고, 맹진호 필드 엔지니어는 개발자들이 작업한 파일을 가상 저장 공간에 업로드 할 수 있는 ‘유니티 클라우드 빌드’의 장점에 대해 설명한다.
이어 조현태 에셋스토어 코디네이터는 ‘에셋스토어를 활용하자! 플레이메이커를 이용한 코딩 없이 게임 만들기’를, 지국환 에반젤리스트는 ‘유니티 4.6의 새로운 GUI 시스템 사용기’를 각각 발표한다.
출시 3년 2개월 만에 전 세계 누적 가입자 수 5억 명을 돌파한 ‘라인플러스’는 라인 레인저스, 라인 스테이지, 라인 버블 등 게임 제작과정 중 일어난 문제점과 해결방법을 공유한다.
라인플러스 남세운 과장과 문영민 과장은 ‘LINE Rangers, Stage 경험으로 본 크래시 및 어뷰징 대응’이라는 주제로 공동강연을 준비해 ‘어뷰징’과 시스템 충돌현상 ‘크래시’를 해결했던 노하우를 소개한다.
이용현 실장은 재미있는 게임을 만들기 위해 게임 밸런스를 계획하고 구축하는 방법을 ‘LINE Game 밸런스 : 재미있는 게임을 만들려면?’이라는 주제로 발표하고, 라인 주식회사의 황선필 사원은 라인 게임을 글로벌 서비스로 확장하는 과정에서 생긴 문제점과 해결 방법을 공유한다.
이외에도 가상현실(VR) 기기로 유명한 오큘러스 코리아는 발전된 VR 게임을 제작하기 위한 노력과 노하우를 공개한다. 이호민 소프트웨어 엔지니어는 ‘오큘러스와 게임 컨텐츠 개발’이라는 주제로 VR 게임 개발 시 주의할 점과 최적화 된 개발 방법을 공유하고, 안주형 소프트웨어 엔지니어는 ‘가상현실 콘텐츠 개발 노하우’를 발표해 멀미현상 없이 가상현실을 경험할 수 있는 제작 노하우를 강연한다.
최근 네시삼십삼분에서 서비스하는 ‘블레이드’의 흥행으로 모바일 게임에서도 각광 받고 있는 언리얼 엔진의 효과적인 활용법과 온라인게임의 고질적인 문제점으로 지적됐던 ‘자동프로그램(게임봇)’에 대한 해결 방안도 제시한다.
‘언리얼 엔진’의 개발사로 전 세계 게임 이용자 및 개발자들에게 잘 알려진 에픽게임스 신광섭 차장은 언리얼 엔진4의 ‘블루프린트’의 장점과 효율적인 사용법을 소개하고, Jack Poter 부장은 ‘언리얼 엔진 4 - 차세대 모바일 렌더링’을 주제로 모바일과 PC의 차이점과 구현 방식을 설명한다.
이와 함께 한국전자통신연구원 양성일 책임연구원이 온라인게임의 로그 데이터를 체계적으로 수집하여, 자동으로 게임봇을 검출하고 대응하는 방법 및 환경에 대해 강연하고, 고려대학교 김휘강 조교수가 ‘Social Network’ 분석 기법을 적용하여 게임봇의 행동패턴을 구분해 차단할 수 있는 방안을 발표한다.
이 밖에 게임 개발의 효율성을 높일 수 있는 다양한 최신 기술 정보들이 초급 개발자도 쉽게 이해할 수 있도록 구체적인 사례를 통해 발표된다.
유니티 테크놀로지스 코리아(Unity Technologies Korea), 라인플러스(LINE+), 오큘러스(Oculus), 아마존 웹서비스(Amazon Web Services), 오토데스크(Autodesk), 데브시스터즈(Devsisters), 영우디지털(Youngwoo Digital Co.,Ltd.), 서울산업진흥원(SBA), 에픽게임즈(Epic Games), 한국전자통신연구원(ETRI), ARM 코리아(ARM Korea), 게임베이스(Gamebase), AAU(Academy of Art University), IBM, 인텔(Intel), 엄브라(Umbra), 비주얼다트(Visualdart) 등 해외 유명 게임 개발사 및 관련 업체들이 후원 강연자 및 전시부스 업체로 참여해 최신 게임 기술들을 소개하고, 미래의 게임 시장에 대해 논의할 것이다.
수월한 멀티 플랫폼 개발과 현실적인 가격 정책으로 각광받고 있는 유니티 3D엔진(Unity 3D Engine)의 개발사 유니티 테크놀로지스의 개발자들이 게임제작부터 마케팅까지 보다 쉽고 편리하게 해결할 수 있도록 개발된 유니티의 서비스와 활용법에 대해 소개한다.
유니티의 이영호 부장은 ‘Everyplay와 UnityAds로 서비스에 날개를 달자‘라는 주제로 게임 내 영상녹화를 지원하는 ‘Everyplay’와 녹화영상 광고 플랫폼 ‘UnityAds’의 활용법을 소개하고, 맹진호 필드 엔지니어는 개발자들이 작업한 파일을 가상 저장 공간에 업로드 할 수 있는 ‘유니티 클라우드 빌드’의 장점에 대해 설명한다.
이어 조현태 에셋스토어 코디네이터는 ‘에셋스토어를 활용하자! 플레이메이커를 이용한 코딩 없이 게임 만들기’를, 지국환 에반젤리스트는 ‘유니티 4.6의 새로운 GUI 시스템 사용기’를 각각 발표한다.
출시 3년 2개월 만에 전 세계 누적 가입자 수 5억 명을 돌파한 ‘라인플러스’는 라인 레인저스, 라인 스테이지, 라인 버블 등 게임 제작과정 중 일어난 문제점과 해결방법을 공유한다.
라인플러스 남세운 과장과 문영민 과장은 ‘LINE Rangers, Stage 경험으로 본 크래시 및 어뷰징 대응’이라는 주제로 공동강연을 준비해 ‘어뷰징’과 시스템 충돌현상 ‘크래시’를 해결했던 노하우를 소개한다.
이용현 실장은 재미있는 게임을 만들기 위해 게임 밸런스를 계획하고 구축하는 방법을 ‘LINE Game 밸런스 : 재미있는 게임을 만들려면?’이라는 주제로 발표하고, 라인 주식회사의 황선필 사원은 라인 게임을 글로벌 서비스로 확장하는 과정에서 생긴 문제점과 해결 방법을 공유한다.
이외에도 가상현실(VR) 기기로 유명한 오큘러스 코리아는 발전된 VR 게임을 제작하기 위한 노력과 노하우를 공개한다. 이호민 소프트웨어 엔지니어는 ‘오큘러스와 게임 컨텐츠 개발’이라는 주제로 VR 게임 개발 시 주의할 점과 최적화 된 개발 방법을 공유하고, 안주형 소프트웨어 엔지니어는 ‘가상현실 콘텐츠 개발 노하우’를 발표해 멀미현상 없이 가상현실을 경험할 수 있는 제작 노하우를 강연한다.
최근 네시삼십삼분에서 서비스하는 ‘블레이드’의 흥행으로 모바일 게임에서도 각광 받고 있는 언리얼 엔진의 효과적인 활용법과 온라인게임의 고질적인 문제점으로 지적됐던 ‘자동프로그램(게임봇)’에 대한 해결 방안도 제시한다.
‘언리얼 엔진’의 개발사로 전 세계 게임 이용자 및 개발자들에게 잘 알려진 에픽게임스 신광섭 차장은 언리얼 엔진4의 ‘블루프린트’의 장점과 효율적인 사용법을 소개하고, Jack Poter 부장은 ‘언리얼 엔진 4 - 차세대 모바일 렌더링’을 주제로 모바일과 PC의 차이점과 구현 방식을 설명한다.
이와 함께 한국전자통신연구원 양성일 책임연구원이 온라인게임의 로그 데이터를 체계적으로 수집하여, 자동으로 게임봇을 검출하고 대응하는 방법 및 환경에 대해 강연하고, 고려대학교 김휘강 조교수가 ‘Social Network’ 분석 기법을 적용하여 게임봇의 행동패턴을 구분해 차단할 수 있는 방안을 발표한다.
이 밖에 게임 개발의 효율성을 높일 수 있는 다양한 최신 기술 정보들이 초급 개발자도 쉽게 이해할 수 있도록 구체적인 사례를 통해 발표된다.