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[한국경제TV 와우스타 웹컬처·서브컬처팀은 2014년 한 해 국내 서브컬처 문화 및 산업 전반을 짚어보고, 미래의 산업 추세를 살펴보기 위한 연속특집기획을 마련했습니다. 애니메이션 결산을 정리하는 의미에서 고스트 메신저의 제작사인 스튜디오 애니멀과의 인터뷰를 마련했습니다. 인터뷰는 지난 22일 스튜디오 애니멀 본사에서 있었습니다.]
우선 올해 <고스트 메신저> 극장판 개봉을 축하드린다. 2000년대 이후의 매니아 애니메이션으로서 많은 주목을 받아 감격도 클 텐데, 올한 해 사업 결과를 내부적으로는 어떻게 평가하고 있는지?
<고스트 메신저>의 1화·2화를 끝낸 것인데, 실질적으로는 6년이 걸린 것 같다. 끝냈다는 데 의미가 있는 것 같다.
이 프로젝트를 통해서 수익을 낼 목적을 가지고 시작한 것은 아니었지만, 우여곡절 끝에 1/3 지점까지 온 것에 의의를 두고 싶다. <고스트 메신저>를 한 작품씩 끝내고 나면 회사가 조금 어려워지기는 하지만, 매 화를 일단락하는 것 자체가 의의를 가진다고 본다. 그리고 이 작품을 완성했기 때문에 가능한 부대적인 사업이 연동될 것이라고 생각한다.
스튜디오 애니멀이 <고스트 메신저> 를 주축으로 운영되기에는 아직까지 많은 어려움이 있다고 EBS 다큐멘터리 등을 통해 알고 있다. 어떻게 이러한 문제들을 극복하고 있는가?
당장 이 상태를 극복할 수 있는 방법은 사실 없다. 이전에도 없었고 지금도 어려운 건 마찬가지인 것 같다.
<고스트 메신저>를 좋아하는 많은 팬들이 있고 판매가 상대적으로 많기도 하지만 문제는 전체적인 비용, 시간 투자 대비 회수를 할 수 있는 부분이 아직까지는 한계가 있다. 그래도 팬 분들의 사랑으로 지금까지 왔고, 그 과정에서 살아남기 위해 여러 매체로 변환되는 과정이 있었다.
어떻게 보면 <고스트 메신저>의 한국시장에서의 어려움을 보여주는 것 같다. 이것을 극복하는 다양한 방안을 고민하고 있다. 그동안 정부지원과 외주작업을 통해 모은 금액을 <고스트 메신저> 제작비로 충당해서 썼는데 이런 방식 이외의 다른 방향 역시 고민하고 있고, 해결책이 나오지 않을까 생각하고 있다.
<고스트 메신저>는 10, 20대 젊은 여성 계층을 중심으로 인기가 많은 것으로 알고 있다. 특히 지난 11월에는 팬들이 모여 <고스트 메신저> 상영회를 개최했는데 <고스트 메신저>가 폭 넓은 인기를 모을 수 있었던 이유가 있다면 무엇이라고 생각하는가?
일단은 여러 인터뷰를 통해 말했지만, 초기 애니메이션 팬인 70년대 세대들은 애니메이션이라는 매체에 대해 상징성을 부여했다. 그들에게 애니메이션은 멋있고 잘 만들었다는 존경을 불러일으키는 매체이자 판타지와 동경의 대상이었다. 하지만 지금의 팬 층들은 애니메이션을 일상이자 쉽게 소비할 수 있는 스낵 컬처로 느끼고 있다.
<고스트 메신저>를 만든 이후 팬 층이 형성된 이유는 지금 10, 20대 여성들이 좋아하는 코드, 특히 그들에게 익숙한 애니메이션적인 코드가 한국적인 상황과 맞물려 녹아 있고 그동안 한국 애니메이션에서 볼 수 없던 높은 질의 작품이기 때문이라고 본다.
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혹시 최근의 팬덤 모임에 방문한 적이 있는가
팬 상영회라던지 팬들의 모임이라던지 가본 것도 있고 만들어진 상품들을 받는 등 여러 이벤트가 있는데 항상 방문할 때마다 늘 기분 좋고 감사하고. `열심히 해야지. 더 잘해야지`라고 생각한다. 현실적인 어려움들이 예측 되는 상황에서 애정을 받았을 때 감사하지만 어떻게 보답할지에 대한 부담감이 동시에 존재한다. 이런 느낌들은 행사를 갈 때마다 느낀다.
같은 영상을 몇 백 번이라도 보시는 분도 많으시고, 관련된 작은 정보나 이미지에도 너무나 좋아해 주시는 상황에서 애니메이션 회사라는 입장에서 팬들에게 새로운 에피소드와 영상들을 계속 빠르게 제공해드리고 싶다. 하지만 이 과정이 쉽지 않기에 복잡한 심경을 느낀다.
현재 <고스트 메신저>는 장기적이자 지속적인 투자를 통해 만들어진 것으로 알고 있다. 차후의 <고스트 메신저>는 OVA 3화로 이어가는 형태가 되는지? 아니면 극장판을 지속적으로 만들어 나가는 형태가 되는지?
확실하게 내부적으로 정리되지 않았다. 말씀하신 부분에는 일장일단이 있는데, 처음에는 OVA만으로 나가자고 생각했었는데, 문제는 IPTV 채널에서 다운로드를 통한 유통 서비스로 진출할 경우 극장판도 시리즈 영상도 아니기 때문에 매우 애매한 부분이 있었다. 그래서 2화는 일반적인 유통구조를 통해 서비스하기 위해서 극장판 개념으로 진행했던 거다.
향후에 3·4화를 어떻게 가져갈까, 처음에는 개봉하면서 3·4회를 묶어서 80분 정도 되는 극장판을 처음부터 기획하는 게 낫지 않을까 생각했었다. 하지만 80분 정도의 새로운 극장판을 만들기 위해서는, 제작속도가 더 빨라지더라도 에피소드 2개 정도의 제작 기간이 소요되고 자금도 많이 투입되기 때문에 기획은 극장판 형태로 진행하면서 서비스는 30~40분 분량의 3화부터 먼저 론칭을 하고 이후 3-4화를 합해서 극장판을 내는 게 나을 것 같다고 생각한다.
물론 최종 확정된 부분은 아니지만 이번 극장판에서 1화 2화를 억지로 엮으면서 생겼던 부족함들은 최소화 하려고 생각하고 있다.
이번 <고스트 메신저> 극장판에서 2D에 3D 효과를 결합한 영계 씬은, 일본 삼지겐(3차원)사의 <푸른 강철의 아르페지오>와 함께 차세대 애니메이션 제작기술을 선점하고 있다고 생각한다. 이외에도 향후 <고스트 메신저>에서 도입하고 싶으신 기술이 있다면?
<고스트 메신저>에서도 2D의 감성을 가진 3D 결과물 시도를 굉장히 많이 했다. 메카뿐만 아니라 캐릭터들도 시도해 봤는데 어느 정도는 나오지만 상업용 레벨까지는 가지 못해서 다시 작화체계로 그 부분을 생산하는 부분도 많이 있었다. 향후에는 대규모 전투들도 나오기 때문에 3D 캐릭터들에 대한 개념을 구체화 시킬 예정이다.
사실 해당 일본 스튜디오들이 엄청난 기술력을 갖춘 것 같아 보이지만, 그 장면들은 결국은 3D로 제작하고 여러 단계를 거쳐서 보정을 하는 엄청난 노동으로 만들어진 것이다. 기술력 이전에 3D로 2D의 감성을 집요하게 표현하려는 그들의 장인정신이 핵심이라는 이야기다. 2D에 비해 역동적인 카메라 워크나 대규모 장면을 구성하기에는 3D가 좋지만 동시에 여전히 고질적인 약점도 있기 때문에, 저희 입장에서는 3D가 가진 장점 중심으로 활용해 나가고 다양한 R&D를 통해 그 비중을 점차 늘려나갈 계획이다.
애니메이션 제작에 있어서는 성우들의 노력도 중요하다고 생각한다. <고스트 메신저>에서 성우를 선정할 때 가장 많이 고려한 기준이 있다면?
일단 모든 판단의 중심은 캐릭터다. 직원분들 중 성우 팬들이 많이 있었기 때문에 직원들과 함께 생각하는 각각의 캐릭터성을 표현할 수 있는 성우 분들의 리스트를 뽑았다. 처음부터 점을 찍어둔 분도 있고 테스트를 한 분도 있었다. 각각의 캐릭터성에 어울리는 성우 분들과의 매칭을 통해 결정했다.
케이크 스퀘어때 팬 사인회를 했고 블루레이 작업을 하면서 코멘터리 작업도 했다. 좀 더 생각하기로는 국내 성우 팬층을 고려해 성우 분들의 캐릭터성과 애니메이션 내부의 캐릭터성을 맞춰서 성우와 제작사와 팬들이 윈윈하는 전략을 가지고 싶다.
최종적으로 <고스트 메신저>는 어디로 나아갈 것인가?
최종적으로는 30-40분짜리 6화를 기획하고 있다, 하지만 좀 더 분량이 늘어나지 않겠나 생각하고 있다.
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<고스트 메신저> 이외에도 추가적으로 생각하고 있는 후속작품이 있는가?
검토하고 있고, 제작도 하고 있다. <고스트 메신저> 같은 타깃의 애니메이션을 만들고 있다. 내년 상반기 중에 공개하지 않을까 생각한다. 다른 회사와 같이 남성 애니 마니아들이 좋아할만한 작품들을 진행할 계획도 있다. 내년에는 세 개의 프로젝트를 진행할 것 같고, 일단 이 중에서 두 개는 확정됐다.
마니아들을 대상으로 하는 한국 애니메이션 산업이 앞으로 확장될 가능성이 있다고 보는가? 특히 이 부분에 있어서 정부의 지원 체계가 어느 수준까지 보완되어야 한다고 생각하는가.
확장 가능성은 충분히 있다고 본다. 물론 한국의 마니아층이 중고생에 집중돼 있는 점. 남성보다 여성에 집중돼 있는 부분에 대해 여러 생각을 가지고 있다.
실제로 산업적으로 폭발력을 가지기에는 아직 남성과 2~30대 층이 활발하게 움직이지 못하고 있어 어려움이 있다. 다만, 가능성이라는 부분에 대해서는 이러한 시도들이 하나 둘 씩 되고 있고, 점차 마니아층이 만들어지고 있다. 애니메이션 역시 10대 이상의 사람들이 원하는 작품들이 나올 것이고, 성공과 실패를 떠나 이러한 작품들이 쌓이다 보면 점차 확장이 되지 않을까 생각한다.
또한 정부 차원에서의 지원에 대한 생각들은 조금씩 변하고 있다. 예전에는 미취학 아동용 혹은 글로벌 공동제작 프로젝트가 아니면 정부 지원을 받기가 어려웠다. 하지만 최근 들어 가족용 혹은 청소년용 애니메이션에 대한 인식이 바뀌고 있고, 실질적으로 정부 지원에서도 그러한 움직임들이 나타나고 있다. 현 시점에서 중요한 것은 사례이고 이런 지원 체계들이 사례를 통해 좀 더 세분화 되어 여러 장르에 골고루 지원을 해주면 좋겠다는 생각을 한다.
하지만 지원보다 더 중요한 것은 마니아들을 타깃으로 하는 최소한의 시장 구조의 형성이다. 업계·정부·소비자 모두가 관심을 가지고 노력을 해야 그 기간을 단축할 수 있을 것이라 본다.
최근 경쟁력 있는 타사의 애니메이션을 보면 어떤 생각이 드는가?
요새 새롭게 기획되는 애니메이션을 보고 있으면 점점 뻔뻔해지고 있다. 옛날에는 상상할 수 없던 코드와 시도다. 이런 시도들이 한국 애니메이션을 다양하게 만들 것이고 그 다양성이 한국 애니메이션의 경쟁력이 될 것이라 믿는다. <고스트 메신저>는 부족함이 많지만 그 다양성 중 하나로 봐주시길 부탁드린다.
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