[증시라인 11]
- 김학주의 마켓분석
- 출연 : 김학주 한동대학교 교수
최근 외국인 순매수·저가 대형주 `반등`…증시 안정, 배경은?
세계적으로 글로벌 매크로 펀드가 인기이다. 즉 기업 자체적으로는(= micro하게는) 주가를 움직일 모멘텀이 드문 바, 정부의 정책 변화에 민감하게 매매하고 있다. 최근 각 정부의 통화정책이 일제히 우호적으로 (dovish) 움직였고, 특히 사우디-러시아의 고통에 못이긴 담합 시도가 진정(consolidation)의 시작 신호로 해석, 짧은 반등 (dead cat bounce) 정도라도 일단 폭락 이후의 반등에 투자하는 매크로 펀드 증가, 그런데 이들은 종목을 골라서 사는 것이 아니라 주가지수(index)로 (basket) 매매, 이 경우 낙폭이 컸던 대형주가 차익매물이 없기 때문에 탄력적인 반등이 나타나고 또 이런 모습이 여러 번 학습되어 이런 매매에 편승하는 투자자도 가세 (빈집털이) 만일 이런 반등세가 의미있게 진행된다면 낙폭과대 대형주로 자금 쏠리게 된다. 중소형주가 높은 수익률을 보여도 투자규모를 극복할 수 없기 때문, 반등세가 짧게 끝난다면 신성장 중소형주로 곧 바로 쏠린다.
여기서 갈등이 생긴다. 그러나 기껏해야 box안에 갇혀있을 가능성 높음 (순환매만 지속=사람보다 로봇이 나은 판단), 그렇다면 종착역인 신성장 중소형주로 가는 것이 바람직하다.
특히 글로벌 매크로 펀드의 포지션 유지 기간이 짧은 바, 대형주의 차익매물이 금새 출회될 수 있다. 단, 신성장주를 사더라도 아직은 시장의 불확실성으로 인해
인버스 ETF를 통한 시장의 하락 위험을 제한하는 것이 현명하다.
마이너스 금리 현실화, `배당 수익률` 관심 고조…`배당주` 어떠한가?
작년에는 세계적으로 배당은 기업투자 축소로 인해 (9.9%) 늘어났지만 배당주 성과는 좋지 못했다. 왜냐하면 배당보다 자사주 매입 소각 펀드가 훨씬 더 호소력이 있었던 것이다. 그 이유는 1) 유동성이 풍부한 상황에서 주식 매수에 따른 주가 상승 증폭 효과 (자사주 1% 매수시 주가는 그 이상 오름 = 단기 매매), 2) PER이 낮게 표시되는 효과 (PER의 질을 무시하는 경향) 때문이다.
그런데 올 들어 자사주 매입소각 펀드에서 배당주로 관심 이동했다. 그 이유는 1) 기업들이 자본을 줄이고 부채비중을 높여 왔는데 금리가 오를 수도 있다는 의심을 시작, 이 경우 주식을 발행해서 이자 부담이 커질 부채를 갚아야 하는 상황. 2) 배당주는 기본적으로 현금흐름이 안정적이고, 방어주 (주가가 하락하면 배당수익률이 의미 없어지니까…), 저성장이 확인된 상태에서 이런 안전 주식(yield play) 인기이다. 한국에서는 KT&G, SKT, 한국전력이 대표적이다. (미국 정유회사들의 배당수익률이 9%씩 나오는 경우도 있지만 향후 배당이 급락할 가능성)
한편 정부의 기업소득 환류세제 성과 측정기간이 올해가 마지막이므로 배당에 신경을 쓸지 관심이다. 지금까지는 소극적 (회계상 이익을 줄이면 됨. 일부 재벌들만 상속 때문에 정부 눈치), 창업 3세 이후로 넘어가면 어차피 소유와 경영이 분리될 수 밖에 없어 배당성향이 높아지겠지만 이익이 안정적인 회사가 줄어드는 것이 문제이다.
1월, 메르스 공식 해제, 중국인 관광객 증가…`황금알을 낳는 거위`될 수 있을까?
중국인 해외 관광객은 계속 20%씩 증가하고 있다. 문제는 1) 중국 관광객 1인당 지출액이 감소할 것 이다. 지금까지 먼저 나온 사람들은 부유층이지만, 앞으로는 중산층으로 쇼핑보다 여행 자체를 즐기시는 사람들일 것이다. 특히 지금까지 중국에서 고가의 내구성소비재 및 해외 사치재 구입, 그리고 카지노 등의 소비원천은 부동산 개발이익인데 그것이 급격히 줄어 들고있다. 중국의 위안화 절하도 구매력에 악영향, 지난해 한국의 해외 여행객도 유가하락과 엔화절하가 해외(일본) 여행 수요를 자극하여 머릿수 증가율은 19%에 이르렀지만 1인당 지출액이 감소하여 여행주에 실망 매물로 작용했다.
2) 중국여행객들이 다른 곳으로 이동(share 하락), 중국 해외 여행객 중 한국의 점유율은 2014년 5.2%로 정점을 기록한 후 4%대로 하락했다. 중국 부유층 여행 목적의 한 부분이 쇼핑이었다면 온라인 쇼핑몰의 발달로 그 수요는 위축된다. 한편 같은 기간 일본의 점유율은 2.9%에서 5%대로 상승, 태국도 증가했다.
3) 외교적으로 당분간 중국과 멀어진 것도 악재, 중국이 아시아인프라개발은행을 통해 항만을 우선 건설하고 군사적 영향력을 도모하자 미국은 금리를 올리며 중국시장 교란, 이에 중국은 북한의 반미 태도를 이용. 이 과정에서 한국은 어쩔 수 없이 미국 편에 서는 모습 (미/중 갈등이 오래 가지는 않겠지만…) 반면 정부는 외국인 관광사업을 너무 낙관적으로 보고 경쟁 유도. 주가에 붙었던 과도한 기대가 사라지는 국면이다.
영화·드라마·음원 `강세`, 게임주 `실망`…이유는?
먼저 중국 게임에 뒤지고 있다. 그 이유는 1) 신작 출시가 중국보다 느리기 때문, 중국은 시장이 커서 게임의 공통 모듈을 만들고 이를 공유하며 새로운 게임을 빠르게 출시, 2) 중국의 모바일 게임은 기기에 상관없이 가볍게 잘 돌아간다. (성능이 저조한 휴대폰에서 작동될 수 있도록 배려) 반면 한국의 게임은 국내 휴대폰의 고급 사양에서만 돌아간다. (걸작을 만들려는 욕심 때문에 게임이 무거워짐) 인구가 많은 동남아에서 어필하는데 한계가 있다. 또 다른 이유는 컴투스의 `서머너스워`처럼 세계적으로 빅 히트 칠 수 있는 기회가 줄어 들었다. 예전에는 애플이나 구글이 자신들의 판매 정책에 부합하면 작은 업체라도 차별하지 않고 플랫폼에 올려 놓고 프로모션 해 줬는데 이제는 검증된 업체들에게만 기회 제공된다.
게임업계는 빈익빈 부익부가 심화되고 있다. 따라서 이미 성공해서 자금이 풍부한 기업이 유리, 그들은 성공한 작품만 사서 배급한다. 그렇게 traffic이 확보된 상태에서 신규 게임을 출시하는 것이 비용 측면에서 유리하고 성공 확률이 높다. (중국 텐센트) 아니면 franchise game을 갖고 있는 곳에 관심 (중국의 넷이즈)
결국 중국 게임업체에 관심, 한편 가상현실(VR) 콘텐츠 관련해서는 미국 게임을 참고하면 알 수 있다.
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