[증시라인11] 늘어나는 1인 가구…관련 산업 수혜주는? - 김학주 한동대학교 교수

입력 2016-09-09 15:25  



    [증시라인 11]


    - 김학주의 마켓분석
    - 출연 : 김학주 한동대학교 교수
    - 앵커 : 김동환 대안금융경제연구소 소장

    Q. 1인 가구가 계속 늘고 있습니다. 관련 비즈니스에도 관심이 몰리는데 어떤 시사점이 있을까요?
    -1인 가구의 증가 이유는 첫째 노부부가 사별하면 재혼이 어렵기 때문인데 그 이유 중 한 가지는 자녀들이 부모들의 유산에 관심을 갖기 때문이다. 또한 젊은이들은 아이를 양육할 재정적 자신이 없어 결혼을 망설이기 때문에 1인 가구가 증가 추세를 보이고 있다.
    1인가구가 늘수록 사람들은 일단 바쁘다. 혼자서 집안일을 다 해야 하기 때문이다. 때문에 배달이 증가하기 마련이다. 특히 최근 방송을 통해 검증된 요리법이 알려지며 그 재료를 넣기만 하면 요리가 되는 패키지 식자재 배달이 인기이다. 또 500mg 우유 2개가 1000mg 우유보다 포장재 20% 더 소모된다. 그 결과 포장재, 예를 들면 종이 및 PET(합성수지) 산업도 수혜를 볼 수 있다. 그리고 (진입장벽이 높은) 택배 수요도 증가할 것으로 전망된다.
    또한 사람들은 외롭다. 때문에 반려동물을 키우는 인구가 늘 것이고 반려동물의 제약 산업 (DNA 백신 - 동물에 쉽게 적용, 프로바이오틱) 역시 성장할 수 있다.
    그리고 “혼자 있는 것을 삼가라”는 옛말이 있는 것처럼 사람은 혼자가 되면 쉽게 나쁜 생각을 할 수 있다. 예를 들면 쉽게 담배를 피울 수 있는 환경이 조성되는 것이다. 2014년 말 가격을 두 배 올려 판매량이 20% 감소했지만, 지금은 그러나 예전 수준 거의 회복한 상태이다.
    OLED 역시 작은 화면이 대세 (실시간 방송도 휴대폰으로…)로 자리 잡을 수 있다. 작은 화면이 공간의 제약을 극복할 수 있는 장점이 있지만 숨기 쉽다는 측면도 있다. OLED가 아직 대면적에서 해법을 찾지 못했지만 수요가 예상보다 일찍 증가하는 이유가 바로 여기에 있다.

    Q. 혼자 살면 바쁘니까, 라면 소비도 증가할 것 같은데요. 최근 라면업체 주가는 하락세입니다. 왜 그럴까요?
    -혼자 살면 바쁠 뿐 아니라 가난해진다. 가계의 고정비를 혼자 부담해야 하기 때문이다. 그래서 공유경제에 관심을 갖게 된다. 이런 맥락에서 라면 수요가 증가했다. 최근 프리미엄 라면이 인기를 끄는 이유는 저가 라면에서 수요가 상향이동하는 것이 아니라 대중음식에서 하향이동했기 때문이다. 그 증거는 지난해 라면 수요가 7-8% 증가한 것(라면 수요는 포화되어 정체된 것으로 알려졌는데 다시 늘어나는 현상)을 들 수 있다.
    한편 라면업계의 경쟁 환경이 바뀌었는데, 과거에는 농심이 지배적인 사업자였고, 이 구조를 뒤집을 수 없었다. 그러나 인터넷(음식 카페)의 발달로 사람들의 식성이 더욱 많이 알려지고, 이를 바탕으로 차별화 상품이 등장했다. 오뚜기가 프리미엄 제품으로 농심을 공격한 것이 대표적인 예이다. 뒤집어 이야기하면 부가가치가 높은 상품 출시 기회가 생겼고, 이 기회가 (지배적인 사업자인 농심에게는 섭섭하지만) 누구에게나 열린 것이다.
    단, 투자자들이 감안해야 할 것은 이런 신제품 출시로 인한 차별화가 이익의 싸이클을 키웠다는 것이다. 예를 들어 농심의 짜왕은 기존 짜파게티 설비를 이용하지만 판매가격이 70%가 높아 공헌이익률이 판매 초기 50%에 육박했던 것으로 분석된다. 그러나 시간이 흐르고, 초기 인기가 식으며 판매량을 유지하기 위한 마케팅 비용이 기하급수적으로 증가함을 명심해야 한다. 지금은 라면 업계의 신제품 효과가 식고 있는 중이고, 그 결과 주가가 조정되었다. 결국 라면 관련 종목들은 큰 그림에서 분위기가 좋지만 성공적인 신제품 출시를 확인하고 빨리 매수에 가담하는 것이 좋은 투자 전략으로 판단된다.

    Q. 젊은이들은 혼자서 게임을 즐기는 경우가 많은데요. 한국 게임업체들은 중국에 밀리지 않습니까?
    -과거 PC온라인 게임(MMORPG)이 대세였던 시절에는 한국 업체들의 걸작이 많았다. 인기를 모았던 이유는 게임이 기계처럼 단순하지 않고 아이템을 사면 게임 내용이 바뀔 수 있는 여지를 주었던 것 덕분이었다. 수익모델도 마련이 되었다. 그런데 서구 업체들이 이런 부분을 모방했고, 거기에 콘솔의 기능까지 더해 고급화했다.
    반면 대세는 모바일 게임으로 이동했다. 과거에는 방에 몸을 굽히고 않아 장기간 몰두해야 흥미(Fun)을 얻을 수 있다고 생각했지만 스마트폰과 친해지면서, 또 혼자 살며 바빠지면서 그럴 시간이 없어진 것이다. PC온라인에서 기득권을 가졌던 한국 게임업체들은 이런 추세 변화에 망설였다. 그 이후 모바일 게임에서도 무거운 걸작 중심으로 신제품을 개발했고, 이것이 패인이 되었다. 모바일 상태에서 복잡한 것은 금물이다. 또한 중국, 동남아 등 기능이 떨어지는 휴대폰이 보편적인 곳에서는 게임이 안 돌아간다. 그런데 게임 수요가 급증하는 곳은 바로 그 곳이다.
    지금 게임은 추억을 살리는 쪽으로 진화 중이다. 책이든 영화든 사람들이 과거에 좋은 기억을 갖고 있는 곳을 배경 삼아 그 안으로 끌어 들이는 일이 성공의 조건인 것이다.(eg 포켓몬고). 이런 상황에서 그런 콘텐츠에서 특허권(patent)이 적은 한국은 열위에 놓이게 되었다.

    Q. 노인 분들에게는 질병이 고민인데요. 최근 관심이 집중되는 노인질환 치료에는 어떤 것이 있습니까?
    -미국 대선이 얼마 남지 않았는데 힐러리 클린턴이 강조하는 것은 치매 (오바마는 유전자 치료)이다. 치매란 기억, 인지, 언어 장애가 주 증상인데, 그 원인은 (뇌출혈 등) 여러 가지이지만 그 가운데 ‘A beta 단백질’이 뭉쳐 인산화 작용으로 인해 뇌세포가 죽는 알츠하이머가 대표적(치매 원인의 70% 차지)이다. 또한 이 과정에서 감정 및 운동에 관련된 신경전달물질인 도파민을 분비하는 세포가 죽으면 파킨슨 병이 된다.
    과거에는 이런 질환들이 보편화될 만큼 사람들이 오래 살지 못해 환자수도 적었고, 연구도 안 되었다. 그러나 이제는 65세 이상의 노령 인구 가운데 10%를 넘는 사람이 치매를 경험하게 되었다.
    이런 연구가 본격화되기 시작한 것은 (인구노령화가 시작된) 2000년대 초반이다. 지금 나오는 약들이 크게 효과적이지 못한 이유는 그 때의 연구를 기초로 했기 때문이다. 다시 말해서 지금은 알츠하이머나 파킨슨이 치명적으로 알려져 있으나 인구 노령화로 인해 연구가 거듭될수록 치료 가능한 영역으로 들어 올 수 있다는 것(대표적인 예 : AIDS, C형 간염)이다.
    이런 노인성 질환이 유전적 요인으로 인해 젊은이들에게 걸리는 경우도 있다(예 : 정우성, 손예진 주연의 영화 ‘내 머릿속의 지우개’). 그 동안은 연구가 없어 속수무책이었으나 해법이 열릴 것이고, 관련해서 알츠하이머 치료법 개발 업체에 관심을 가질 수 있다.



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