[SNS 풍향계] 봉봉은 어떻게 월 방문자 2억 명을 만들었을까

지수희 기자

입력 2017-01-02 16:09   수정 2017-01-02 18:45

지난해 봉봉(vonvon)이 만든 <신이 나를 만들 때>, <나의 소울 메이트는?> 같은 콘텐츠가 페이스북에서 큰 화제가 됐다.

이 콘텐츠는 15개의 언어로 제작돼 전세계로 퍼져나갔다.

봉봉은 이런 특색 있는 콘텐츠로 지난 2014년 말에 창업한 이후 불과 2년 만에 웹사이트의 월간 방문자 수가 2억 명을 넘어섰다.

콘텐츠가 SNS를 통해 유통되는 만큼 페이스북 팬도 많다. 2일 기준 봉봉의 글로벌 페이스북 팬은 3,500만 명, 국내 팬은 140만 명이다.

봉봉의 콘텐츠는 어떻게 짧은 기간에 전세계 사람들의 마음을 움직였을까?

서울 서초동 봉봉 사무실에서 김종화 대표를 만나 이야기를 들어봤다.


(▲사진 = 김종화 봉봉 대표)

◇ `나`를 위한 콘텐츠에 집중

"봉봉의 콘텐츠는 용한 점쟁이 같은 콘텐츠가 아닐까 싶어요"

김종화 대표는 봉봉 콘텐츠에 대해 이렇게 정의했다. 나를 잘 알고 이야기 해주는 것 같고 들었을 때 위로가 될 만한 이야기를 해준다는 것.

실제로 봉봉 콘텐츠는 <2017년 당신에게 생길 신묘한 힘은?>, <나는 전생에 무엇이었을까?>,<글씨체로 알아보는 당신의 진짜 내면 성격>처럼 자신의 정보를 입력하면 자신에게 맞는 답이 나오는 것이 특징이다.

김 대표는 "버즈피드를 참고하던 중 일반 기사보다 심리테스트 같은 콘텐츠가 트래픽이 몰린다는 것을 발견했다"며 "하루에도 몇 개씩 올라오는 기사는 결국 타인의 이야기이지만 `나`에 대한 이야기에 독자들은 관심이 더 많다는 것을 깨달았다"고 설명했다.

김 대표는 `창업 후 1년 간은 왜 사람들이 이걸 할까?`에 대한 답을 찾느라 마음 고생이 심했다고 회상했다.

처음에는 어떤 콘텐츠를 만들어야 할지도 모른 채 시작했고 반응이 좋은 콘텐츠와 안좋은 콘텐츠의 부침도 심했기 때문이다.

하지만 2년이 지난 지금은 사람들이 좋아할만한 콘텐츠에 대한 확신을 갖고 있다.


(▲사진 = 봉봉의 콘텐츠들)

`나`를 주제로 한 콘텐츠는 봉봉이 글로벌 시장으로 확장하는데도 큰 도움을 줬다. `나`에 대한 관심은 국경을 초월해 모든 인간에게 적용되기 때문이다.

실제로 글로벌 시장에서 가장 인기 있었던 콘텐츠 역시 <당신의 소울 메이트는 누구 입니까?>같은 콘텐츠로 브라질에서 약 6천만 명이 참여했다. 태국에서는 <누가 나랑 이번 명절 때 촛불 소원을 같이 빌어줄까?>라는 콘텐츠가 3천만 명에게 읽혔다.

봉봉 콘텐츠의 한국 구독자 비중은 약 14%에 불과하다. 태국과 중국이 각각 15% 그 뒤로 영미권 12%, 프랑스, 일본, 대만 8%, 브라질 5% 등 15개 언어로 제작된 봉봉의 콘텐츠가 전 세계 곳곳의 사람들에게 전해지고 있다.

김 대표는 "나의 현재가 만족스럽지 않고 미래에 대한 불안이 있으며 `잘 될꺼야`라는 말을 듣고 싶은 것은 한국 뿐 아니라 전 세계 모든 사람에게 적용된다"며 "사람들이 점이나 타로를 보는 것이 오랜 시간 이어진 것처럼 그 사람에게 위로가 되는 콘텐츠가 지속성이 있을 것으로 생각 한다"고 말했다.

◇ 듣고 싶어 하는 것 · 보고 싶어 하는 것..`지속 업데이트`

대부분의 페이지에서는 한 번 콘텐츠를 올리면 더 이상 손을 데지 않지만 봉봉은 사람들이 좋아할만한 방향으로 콘텐츠를 수시로 수정한다.

사람들의 공유가 많았던 결과 값이 더 자주 등장하도록 설정을 바꾸는 것이다.

예를 들어 국내에서 2천만 명이 참여했던 <신이 나를 만들 때>라는 콘텐츠의 경우 행운 조금, 희망 세 스푼, 못생김 약간, 키를 빼먹었고, 돈복 엄청 넣었네 등등 다양한 결과 값 가운데 만약 `돈복 엄청 넣었네`라는 결과 값의 공유가 많을 경우 그 결과 값이 더 자주 나오도록 설정한다.

모든 콘텐츠를 관리하지는 못하지만 트래픽 유입이 많은 콘텐츠는 집중적으로 관리해 바이럴이 더 많이 될 수 있도록 한 것도 봉봉 성공 비결 중 하나다.

김 대표는 "실제로 지난 2년 간 잘된 콘텐츠들을 살펴보니 나를 긍정적으로 표현한 콘텐츠들의 공유가 많았다"며 "반응이 좋은 콘텐츠를 모니터링 하고, 사람들이 좋아할만한 답변이 나오도록 시스템을 지속적으로 정교화하고 있다"고 설명했다.


(▲사진 = 봉봉의 대표 콘텐츠<신이 나를 만들때> 한국에서 2천만 명이 참여했다.)

참여자가 많았던 `전생`과 관련된 콘텐츠는 최근 표현방식을 바꿔 좋은 반응을 얻었다.

만약 전생이 `캐리비안의 해적`이라는 결과 값이 나왔다면 영화 <캐리비안의 해적>의 주인공 `조니 뎁`의 얼굴에 참여자의 사진이 합성되는 방식이다.

김 대표는 "지금까지 만들었던 수천 개의 콘텐츠를 분석해보니 사람들이 관심 갖는 주제는 꽤나 일관됐다"며 "앞으로는 같은 주제에 대해서도 표현 방식을 달리 해 사람들의 관심을 끌 수 있도록 콘텐츠를 제작할 것"이라고 말했다.


(▲ 사진 = 페이스북 인스턴트 게임)

봉봉은 최근 페이스북 `인스턴트 게임` 사업에도 뛰어들었다. `인스턴트 게임`이란 별도의 앱 설치과정 없이 페이스북 메신저나 앱 내에서 바로 게임을 즐길 수 있는 방식을 말한다.

지난 2011년 페이스북 PC 버전에서 징가의 `시티빌`이라는 인스턴트 게임이 ‘대박’을 치면서 징가는 IPO(기업공개)를 할 정도로 성장했다. 이를 지켜본 김 대표는 모바일 환경에서도 비슷한 기회가 찾아올 것으로 생각하고 지난 여름부터 게임 비즈니스를 준비해 왔다.

징가는 모바일 전환에 실패하면서 고전을 면치 못하고 있지만 김 대표는 모바일 버전을 준비했고 지난해 11월 페이스북이 게임 플랫폼을 오픈하면서 페이스북 측에서 봉봉의 참여를 권유해왔다.

그 결과 현재 봉봉은 한국 기업으로는 유일하게 페이스북 게임 플랫폼에 참여하고 있다. 그동안 윙버스, 데일리픽을 창업해 성공으로 이끌었던 김 대표의 `촉`이 이번에도 작용한 것이다.

페북의 인스턴트 게임은 한국에서는 법적인 문제로 서비스가 되고 있진 않지만 봉봉은 이미 전 세계를 시장으로 삼고 있는 만큼 새로운 비즈니스를 하는데 큰 걸림돌이 되지 않았다.

김 대표는 "현재 약 20여개 게임기업과 협력해 페이스북 내에서 20여개의 게임을 제공하고 있다"며 "앞으로도 봉봉 콘텐츠 뿐 아니라 게임 콘텐츠로도 전 세계 SNS 유저들과 소통할 것"이라고 말했다.

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