여러 가지 센서 기술 및 음성인식 기술을 사용해 유저를 가상현실로 초대하는 VR 기술. 이 기술은 글로벌 시장 전반에서 성장할 것으로 예상되는 주요 기술 중 하나다. 현재 한국에서는 VR 헤드마운트 디스플레이에 대한 인지도는 높은 편이지만 이를 갖고 있는 사람은 채 10%도 안 되는 것으로 알려져 있다. 하지만 대만의 시장조사회사인 트렌드포스는 2020년까지 VR 기술은 700억 달러의 글로벌 시장으로 성장할 것으로 예측했다.
다른 많은 기술 분야와 마찬가지로 현재 VR 기술의 경제동향을 예측하기란 쉽지 않다. 어떤 VR 스타트업이 승리할지도 불확실하다. 그럼에도 불구하고 시장에서 특히 주목해야 할 VR 분야와 글로벌 유망 VR 스타트업들은 존재한다.
▲ VR, 2021년 700억 달러 시장된다
Greenlight의 조사에 따르면, 2017년은 VR 수익 전체의 65% 이상이 VR 헤드마운트 디스플레이의 매출에서 나온다고 한다. 또 소비자 콘텐츠 분야는 약 12%를 차지하며 VR 카메라는 11.6%를 차지한다.
그러나 앞으로 5년 후인 2021년이 되면 기업용 서비스(건축 및 교육 분야 등)가 VR 수익 전체의 24.2%를 차지할 정도로 성장할 것으로 전망했다. 이러한 이유 때문에 VR 헤드마운트 디스플레이와 소비자 콘텐츠, VR 카메라, 건축/교육/의료 분야에서 VR 기술의 활용성이 주목받고 있다. 각 분야에서 특히 관심 받고 있는 스타트업 기업을 살펴보자.
▲ VR 시장 중 주목 받는 스타트업 분야
1) VR 헤드마운트 디스플레이
【Daydream】
구글의 자회사인 Daydream은 OS, 스마트폰, VR 디바이스, 애플리케이션을 모두 VR에 최적화함으로써 고품질의 스마트폰 VR 체험을 제공한다. 기존의 스마트폰에서 VR 기능은 머리를 움직였을 때 발생하는 이미지 지연 등의 이유 때문에 사용자에게 불쾌감을 느끼게 했지만 Daydream은 기능 개선을 통해 유저에게 좀 더 고품질의 VR 체험을 제공해준다.
구글은 이전부터 골판지로 만든 저렴한 VR 헤드셋 `Google Cardboard` 프로젝트를 진행해왔었다. 동사는 Google Cardboard용 VR 앱의 5,000만 다운로드를 발표하는 등 VR 보급을 목표로 한 프로젝트에서 손을 떼지 않았다. Daydream은 이를 발전시켜 현재의 스마트폰 VR로 고성능 Gear VR 못지 않은 VR 체험을 가능하도록 했다는 점에서 주목을 모으고 있다.
【MindMaze】
MindMaze는 Hinduja Group이 주요 투자가이며 총 108.5백만 달러의 자금을 조달했는데, VR 공간에 있는 유저의 표정에서 감정을 읽어낼 수 있는 MASK라는 VR 헤드마운트 디스플레이를 개발하고 있다. 여러 개의 전극이 유저의 얼굴에 닿는 패드 부분에 장착되어 있고 이 전극이 얼굴의 근육 움직임을 감지하여 유저의 표정이 바뀌는 1,000분의 몇 초 전에 감정을 예측할 수 있다.
또 뇌졸중환자의 운동 기능 회복을 목적으로 한 의료용 VR 헤드마운트 디스플레이를 개발하고 있다. MindMaze는 이미 유럽이나 아시아의 약 50개 병원에 도입되어 뇌질환자 등의 재활에 이용되고 있다. 자사가 개발한 의료용 헤드셋을 병원에 판매하고 있다는 점에서 컨수머 시장이나 경쟁 제품 판매 대수 등을 신경쓰지 않아도 되므로 투자가의 주목을 받고 있다.
2) VR 콘텐츠 분야
【Altspace VR】
Altspace VR은 VR 내에서의 커뮤니케이션을 실현하는 소셜 VR 앱을 개발하고 있다. 오큘러스나 Gear VR 등의 주요 헤드마운트 디스플레이를 지원하며 가상현실 공간에서 자신이 만든 아바타를 이용해 전 세계 사람들과 채팅을 즐기거나 함께 영화나 유튜브 등의 영상을 볼 수 있다.
페이스북이나 트위터를 비롯해 현재의 소셜 네트워킹 비즈니스 분야는 이미 성숙되어 있지만, 동사의 서비스는 시각과 청각을 공유함으로써 좀 더 밀접한 개인 간의 커뮤니케이션을 꾀할 수 있도록 한다. 페이스북이 오큘러스를 인수한 데서 힌트를 얻을 수 있듯이, 향후 VR은 차세대 소셜 네트워킹 서비스로 주목을 받을 것이다.
【Sketchfab】
Sketchfab은 웹 상에서 간단히 3D 모델을 공개, 공유, 전송, 관람, 그리고 3D 프린팅까지 가능한 무료 웹 서비스다. 2016년 `Sketchfab VR`을 출시하고 웹 브라우저뿐 아니라 주요 헤드마운트 디스플레이를 지원하여 3D 콘텐츠를 재생 가능하게 했다.
Sketchfab에는 유저가 게재한 3D 작품이 이미 100만 건 정도 있으며, 이 작품은 모두 VR로 재생할 수 있다. Sketchfab VR은 과거에 외과수술에 이용되었던 적이 있어 앞으로 의료 분야에서 활용이 확대될 가능성이 있어 주목을 모으고 있다.
【Wevr】
Wevr는 VR 콘텐츠의 제작자나 이용자용의 크로스 디바이스 플랫폼인 `Transport`를 개발하고 있다. 소위 가상현실 콘텐츠를 위한 유튜브 같은 것인데, 손쉽게 액세스가 가능하고 많은 헤드마운트 디스플레이에 대응하며 거대한 네트워크 형성을 목표로 한다.
이미 몇몇 VR 콘텐츠를 무료 공개하고 있고 2015년에는 콘텐츠 제작 지원 펀드를 조성했다. 아직은 콘텐츠가 부족하지만 VR 디바이스가 주류가 될 무렵에는 Wevr가 풍부한 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 큰 플랫폼을 형성할 것으로 주목을 모은다.
3) VR 카메라 분야
【Lucid VR】
Lucid VR은 컴팩트한 VR 카메라를 개발하고 있는 회사다. 2개의 렌즈, 180도의 시야각, 60fps, 영상 해상도 2K, 이미지 해상도 4K라는 고해상도로 샤프하고 고품질의 영상을 촬영할 수 있다.
기존의 카메라로 촬영한 영상은 진짜 360도 영상이라고 할 수 없고 몰입감 있는 영상이라고도 할 수 없다. 그러나 동사의 카메라는 360도 카메라에 비해 화소가 180도에만 집중하고 있어 이음매가 느껴지지 않는 입체 영상을 실현한다. VR 카메라 분야에서 선두를 달리고 있다.
【Lytro】
Lytro는 2012년부터 라이트필드 카메라를 제공했으며 2017년부터 VR 시장용 카메라 `Lytro Immerge`를 생산한다고 발표했다. Lytro Immerge는 360도 VR 카메라로, 헤드마운트 디스플레이를 장착한 유저의 움직임에 맞춰 동영상이 줌인하여 카메라의 위치가 바뀐 듯한 동작을 실현한다.
일반적인 360도 카메라에서는 카메라를 설치한 고정 위치에서 주변을 보는 것밖에 구현되지 않는다. 또 게임엔진으로는 CG로 작성된 가상현실 공간 내를 자유롭게 돌아다닐 수 있지만 현실공간을 촬영하는 360도 동영상에는 현실감이 떨어진다. Lytro Immerge는 이런 문제들을 해결하여 현실감 높은 자유도와 몰입감을 모두 실현하여 주목을 끌고 있다.
4) 건축 관련 분야
【Insite VR】
Insite VR은 VR을 활용해 시행 전 건축 프로젝트의 완성 후 이미지를 고객에게 체험할 수 있도록 하는 서비스를 하고 있다. VR을 이용해 고객을 컴퓨터 상 건축 모델 안에 몰입시킴으로써 현실에 좀 더 가까운 형태로 건물의 완성도를 체험할 수 있도록 한다.
잠재적인 고객이나 클라이언트는 Insite VR 서비스를 이용함으로써 프로토타입에 시간과 비용을 들이지 않고 신뢰할 수 있는 설계를 얻을 수 있게 된다. 이미 많은 프로젝트에서 이용되고 있는데, 대표적인 예로 Unity의 샌프란시스코 본사나 마이크로소프트의 오피스 개축공사 등이 있다.
5) 교육 분야
【Discovr Labs】
Discovr Labs은 VR을 활용해 좀더 자연스럽고 직관적인 학습이 가능한 체험형 학습 서비스를 개발하고 있다. 교사는 VR을 교재로 사용하기 위한 학습 툴로, 학생은 의료 시뮬레이션에 의한 트레이닝이나 가상현실 공간에 재현된 과거의 유산을 방문해 역사에 대해 학습할 수 있다. 교사는 학생의 VR 내에서의 행동 등을 모니터에서 확인할 수 있다.
VR 기술은 주로 엔터메인먼트 분야나 마케팅 분야 등에 초점이 맞춰졌지만, 동사는 VR 기술을 교육 분야에 초점을 맞추고 있어 관심을 끈다. 지금은 학생과 교사가 같은 교실에서 학습하고 있지만, 동사는 향후 학생과 교사가 물리적인 장소에 상관없이 VR 내에서 학습할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
6) 의료 분야
【Vivid Vision】
Vivid Vision은 VR을 활용해 사시나 시력 개선을 위한 시각치료 프로그램을 개발하고 있다. 시각치료 프로그램은 약시나 사시 등을 앓는 사람을 대상으로 한 게임이며 오큘러스나 Gear VR 등 주요 헤드마운트 디스플레이에 대응한다.
일반적으로 많은 헤드마운트 디스플레이에는 성장을 저해하는 리스크나 사시 리스크를 고려해 연령을 설정하고 있다. 선천적으로 사시 등의 문제 요소를 가진 경우는 3D 영상이나 헤드마운트 디스플레이를 이용하면 강한 자극을 받아 사시 증상이 현저히 나타나는 사례가 있다. 하지만 동사는 그런 문제를 반대로 활용해 치료 프로그램을 개발해 주목을 모으고 있다. 현재 전 세계 90개 진료소에서 사용되고 있다.
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