코로나19로 인한 불황 속에서도 빠르게 성장하고 있는 분야가 있다. 바로 반려동물 시장이다. 국내 반려동물 인구도 1000만명 시대에 접어들었으며 올 한해 반려동물 시장의 규모는 약 6조에 달할 것으로 예상된다. 이 중 가장 주목받고 있는 분야는 반려동물 콘텐츠 및 게임시장이다. SNS에서 다른 사람이 키우는 반려동물 영상을 즐겨보며 심리적 위안을 느끼는 뷰니멀족(view+animal), 일명 랜선집사 콘텐츠 및 게임 사업들은 한때의 유행을 넘어 꾸준히 성장하고 있다. 국내 스타트업 아이디어샘이 출시한 게임 앱(애플리케이션) `고양이와 비밀의 숲`은 한국에서 2.5억원 이상의 매출을 냈고, 최근 미국을 포함한 영미권에 게임을 출시해 한국 대비 3배 이상의 성장세를 보이고 있다.
고양이와 비밀의 숲은 고양이가 좋아하는 가구나 소품을 만들고 기다리면 고양이가 놀러 오는데, 이때 게임을 끄고 기다려야 한다. 대다수 게임들은 이용자들을 중독시키는 구조를 가지고 있다. 그러나 `고양이와 비밀의 숲`은 유저들의 힐링이 목적이기 때문에 이용자에게 어떤 것도 강요하지 않는 특징을 가지고 있다.
`고양이와 비밀의 숲` 게임을 제작한 아이디어샘은 올해로 창업 8년차인 스타트업이다. 아이디어샘은 앱 누림터, SBA 인디게임 패스트 트랙, 콘텐츠진흥원 `게임 더하기` 등 다양한 창업 지원을 받으며 꾸준히 성장해 왔다. 그 결과 지난해 6월 `게임서울상`과 같은 해 11월 `문화체육관광부 장관상`을 수상했다.
사실 `고양이와 비밀의 숲`은 팀원이 주도한 프로젝트였다. 고양이 게임을 만들고 싶다고 한 여성 디자이너(김경미, 이용아)들의 아이디어를 구현해보자는 생각에서 시작됐다. 신혜성(41) 아이디어샘 대표는 "저는 다른 일을 안 시키려고 노력한 것 외에 한 것이 거의 없다"며 "CTO 전병훈 이사의 헌신적인 노력과 디자이너분들의 아이디어로 만든 게임이다. 팀원의 좋은 동기가 좋은 결과를 만들어냈다고 생각한다"고 말했다.
사업에서 데이터는 매우 소중한 자산이다. 고객과 시장이 원하는 것을 찾아 빠르게 반영해야만 성공 가능성을 높일 수 있기 때문이다. `고양이와 비밀의 숲` 앱을 국내가 아닌 필리핀에 가장 먼저 출시한 것도 이 때문이다.
회사는 서비스의 성공은 정확한 데이터 분석에서 시작한다고 판단했다. 때문에 한국에 앱을 배포하기 전 실제 소비자들의 반응을 확인하기 위해 상대적으로 작은 시장인 필리핀에 먼저 앱을 배포했다. 그리고 활성 사용자를 포함한 각종 지표와 고객의 피드백을 분석해 앱을 개선하는 작업을 몇주간 진행했다. 한국은 게임 시장의 규모도 크고 모국어가 통하는 매우 중요한 시장이어서다.
현재 고양이와 비밀의 숲은 국내뿐 아니라 호주, 뉴질랜드 그리고 미국 시장에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 앱이 출시 된지 6개월 만에 20만명이 다운로드 받은 것은 물론이고 수익도 계속 증가 추세다.
신혜성 대표는 "일은 나와 직원들 우리 삶을 더 풍요롭게 하기 위해서 존재하는 것이라 생각한다"며 "대표의 진정한 역할은 함께 일하는 동료들이 일에 전념할 수 있는 환경을 만들어 가는 것이다"고 말했다.
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