사상 초유의 코로나19 사태는 우리 산업계 전반에 걸쳐 엄청난 영향을 미쳤는데요.
여행과 항공 업종은 회복하기 어려운 타격을 입은 반면 IT 콘텐츠 업종은 비대면 문화 확산으로 수혜를 입었습니다.
박승완 기자입니다.
<기자>
"빈익빈 부익부"
코로나19가 대한민국 산업에 미친 영향을 한마디로 표현한 것입니다.
상당수 업종이 심각한 피해를 입은 반면, 코로나 특수를 누린 분야도 있었습니다.
여행(6.4조 원), 숙박(4조 원) 등 서비스 분야가 가장 큰 타격을 입었는데, 관광산업 피해액만 14조 원이 넘습니다.
1년간 이어진 셧다운에 업계 1위 하나투어가 인력 감축에 들어갔습니다.
관광객이 끊긴 항공사들은 좌석을 뜯은 자리에 화물을 실어 나르는가 하면, 무착륙 비행 상품을 내놨습니다.
제조업 분야에선 업종별로 양극화 현상이 뚜렷하게 나타났습니다.
지난해 2분기 자동차(-23.2%), 섬유(-36.7%) 등의 부진으로 제조업 전체 생산증가율이 5% 하락한 반면, 반도체 생산증가율은 23% 상승했습니다.
전반적인 소비 부진에도 IT 기기와 가전제품 수요는 늘었기 때문인데, 이에 삼성전자와 LG전자의 지난해 영업이익은 각각 29.5%, 31.0% 뛰었습니다.
전문가들은 업종별 성장률 격차가 과거 경제 위기 때보다 컸다는 사실에 주목합니다.
<인터뷰> 강두용 / 산업연구원 선임연구위원
"산업별로 성장률이 낮아지는 정도가 다른 경기 침체보다 훨씬 크다는 거죠. 디지털 기업들은 사상 최고 호황을 누리고 있고, 사람 간 접촉이 많은 업종에 피해가 집중되고."
유통기업들은 온라인과 오프라인 간 희비가 엇갈렸습니다.
백화점과 대형마트가 확진자 동선에 포함되며 영업의 차질을 겪는 사이, 이커머스가 언택트 소비 확산에 힘입어 사상 최고 매출을 기록한 겁니다.
실제로 오프라인 유통사는 매출 상승에 발이 묶인 반면, 온라인 업체들은 20%를 넘나드는 성장세를 이어갔습니다.
콘텐츠 산업은 전 세계적으로 `집콕 문화`가 확산되면서 게임과 웹툰 등을 중심으로 폭발적인 성장세를 보였습니다.
빌보드를 석권한 BTS의 인기에 음반(음반, 영상물) 수출액이 전년의 두 배(94.9%, 2천30억 원, 20`년 1~11월 기준)가까이 늘어난 점도 눈에 띕니다.
<인터뷰> 류승희 / 현대경제연구원 산업분석팀 연구원
"문화산업의 부가가치 창출 효과나 생산유발 효과도 굉장히 높은 편이고, 이러한 성장 속도로 봤을 때 앞으로의 가능성도 긍정적으로 생각합니다."
디지털 역량 강화가 국가와 기업, 그리고 개인을 관통하는 새로운 생존 전략으로 부상하면서 산업구조 개편에도 속도가 붙을 것으로 보입니다.
한국경제TV 박승완입니다.
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