지난해 해외 매출은 1조8,400억원을 기록하며 전체 매출 가운데 73%를 차지했다. 스핀엑스 게임즈 게임들과 `제2의 나라` 글로벌, `일곱 개의 대죄: Grand Cross`, `마블 콘테스트 오브 챔피언스` 등이 선전한 영향이다.
넷마블은 지난해 4분기 기준으로도 매출은 전년 동기 대비 20.4% 증가한 7,513억원을 기록한 반면, 같은 기간 영업이익은 30.3% 감소한 575억원에 그쳤다.
지난해 8월 인수한 스핀엑스 게임즈 게임 라인업이 반영되며 전 분기 22%였던 캐주얼게임 매출 비중은 4분기 40%로 늘었다. 장르별 매출 기여도는 캐주얼게임(40%), MMORPG(26%), RPG(21%), 기타(13%) 순이었다.
지난해 4분기 영업비용으로는 전년 동기 대비 28.1% 증가한 6,938억원을 썼다. 자체 IP가 부족한 상황에서 영업비용 가운데 37.4%인 2,811억원을 로열티로 사용했다. 인건비는 1,827억원으로 전체 24.3%를 차지했다. 세븐나이츠2 출시와 기존 게임들의 마케팅 비용으로 1,177억원을 사용했다.
권영식 넷마블 대표는 "지난해는 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다"며 "올해는 신작과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것"이라고 전했다.
한편 넷마블은 지난달 27일 총 20종의 신작 개발 계획 발표와 함께 블록체인과 메타버스를 접목한 신사업 전략을 공개했다. 영업비용 중 가장 큰 비중인 IP 로열티 지급을 절감하기 위해 신작 20종 중 15종을 공동개발 IP로 채우겠다는 목표다.
현재 개발 중인 게임은 `세븐나이츠 레볼루션`, `넷마블 프로야구 2022`, `머지 쿵야 아일랜드`, `BTS드림: 타이니탄 하우스` 등은 상반기 출시를 앞두고 있다.
다음 달부터는 `A3: 스틸얼라이브 글로벌`을 시작으로 `골든브로스`, `제2의 나라 글로벌`, `몬스터 길들이기 아레나`, `모두의마블: 메타월드`, `챔피언스: 어센션` 등 총 6종을 블록체인 게임으로 선보일 계획이다.
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