김정훈 연세대 의대 교수팀 '사이언티픽 리포트'에 발표
(서울=연합뉴스) 신선미 기자 = 국내 연구진이 '도박사 기질'이 있는 쥐를 고르는 방법을 개발했다. 이런 쥐들은 사람의 게임 및 도박 중독을 연구하는 데 동물 모델로 도움을 줄 수 있다.
김정훈 연세대 의대 교수팀은 큰 보상을 얻기 위해 기꺼이 위험을 추구하는 성향의 쥐를 찾는 법을 고안했다고 18일 밝혔다.
도박 및 게임 중독은 사회적으로 문제가 되고 있지만, 이런 중독이 어떻게 일어나는지 관련 연구는 부족한 실정이다.
연구진은 이런 연구에 적용할 수 있는 쥐를 찾는 방법을 개발했다. 일종의 '쥐를 위한 게임'을 제작하고, 큰 보상을 바라는 쥐들만 골라내는 것이다.
게임 방식은 단순하다. 터치스크린에 사각형 창이 4개 나 있는데, 쥐가 창을 누르면 먹이가 나온다.
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창마다 나오는 먹이의 양과 빈도에는 차이가 있다. 1번 창을 누르면 90%의 확률로 먹이가 딱 1개씩만 나오고 2번 창을 누르면 80%의 확률로 먹이가 2개 나온다. 3번 창을 누르면 50% 확률로 먹이 3개가 나오고 4번 창을 누르면 40%의 확률로 먹이 4개가 쏟아진다.
게임에는 '위험' 요소도 도사리고 있다. 창을 눌렀을 때 먹이가 나오는 대신 게임이 중지돼버리는 벌칙이 있다.
1번 창을 누르면 10%는 5초간 게임 중지가 될 수 있고 2번 창을 눌렀을 때 20%는 10초간 게임 중지 벌칙에 걸릴 수 있다. 3번 창을 누르면 50%는 30초간 중지, 4번 창을 누르면 60%는 40초 동안 게임 중지 벌칙에 걸릴 수 있다.
시간이 지나며 쥐들은 게임 방식을 인지했다. 대부분은 주어진 시간에 많은 양의 먹이를 얻을 수 있는 2번 창을 선호했다.
그러나 '예비 도박사'인 일부는 주어진 시간에 얻게 될 먹이의 총량이 적음에도 불구하고, 한 번에 먹이 4개가 쏟아져 나오는 4번 창을 선택했다.
김정훈 교수는 "이번 연구에서 도박성 게임 중독 연구에 적용할 수 있는 동물 모델을 찾았다"고 연구의 의의를 밝혔다.
이번 연구는 미래창조과학부 뇌과학원천기술개발사업, 글로벌 리서치네트워크 지원사업, 신진연구지원사업의 지원을 받아 수행했으며 연구 결과는 이날 온라인 국제학술지 사이언티픽 리포트(Scientific Reports)에 실렸다.
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