"게임업계 '크런치' 경험 비율 줄었지만 근무 시간은 늘어"

입력 2025-01-03 09:06  

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"게임업계 '크런치' 경험 비율 줄었지만 근무 시간은 늘어"
콘텐츠진흥원, 게임산업 종사자 노동환경 실태조사 보고서 발간
"52시간 근무제 유연화 절반 이상 찬성…게임 노동자 70%는 포괄임금제 적용"



(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 게임 업계에서 신작 출시나 주요 업데이트 등을 앞두고 야간·주말에 집중적으로 근무하는 관행인 '크런치'를 경험한 비율은 줄어들었지만, 크런치 시기 최대 주당 근로 시간은 늘어난 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원은 3일 '2024 게임산업 종사자 노동환경 실태조사' 보고서를 발간해 이같이 밝혔다.
진흥원이 게임산업 종사자 1천510명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 크런치 경험 비율은 전년 대비 3.9%포인트(p) 감소한 34.3%로 나타났다.
하지만 크런치 시기 일주일 최대 근로 시간은 56.1시간으로 전년 대비 4.5시간 증가했다.
전체 종사자의 평균 주당 노동시간은 44.4시간으로 종사자들이 희망하는 노동시간 평균 40.3시간보다 4시간가량 많았다.
주 52시간 근무제 유연화에 대해서는 절반 이상인 58.7%가 긍정적인 평가를 했다.
다만 실행의 전제 조건으로 '근로 시간에 대한 명확한 보상 체계 구축'(45.0%)과 '포괄임금제 폐지'(42.9%)가 선행해야 한다고 응답했다.

조사에 따르면 근로자 10명 중 7명(69.9%)은 포괄임금제를 적용받고 있었고, 50인 미만 중소기업에서는 90% 이상이 여기에 해당했다.
진흥원은 '글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서도 함께 발간했다.
보고서는 싱가포르, 대만, 브라질, 호주, 인도 5개국을 선정해 표준약관, 등급분류, 이용약관, 개인정보 보호, 결제·환불 등 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 주의사항을 조사했다.
싱가포르와 브라질은 게임산업 규제와 산업 성장을 촉진하는 역할을 별도의 전담 기관을 중심으로 수행하는 것으로 나타났다. 반면 대만·호주·인도는 게임산업 전담 기관 없이, 소비자 분쟁·공정거래 담당 기관이 함께 관리하는 것으로 확인됐다.
이용자 보호를 위한 확률형 아이템 규제의 경우 대만은 2023년부터 관련 내용을 법제화했고, 호주는 지난해 9월부터 유료 확률형 아이템이 포함된 게임에 대해 성인 권장 등급을 적용하고 있었다.
jujuk@yna.co.kr
(끝)


<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지>

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