이길형 대표 "윈드러너 100일, 일본도 반했어요"

입력 2013-05-08 08:28   수정 2013-05-08 08:38

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''윈드러너'는 카톡 심사 한번 떨어진 게 전화위복이 되었다.'</p> <p>벌써 100일이다. 8일은 카카오톡에 출시한 달리기게임 '윈드러너'가 출시된 지 100일째 날이다. 좀체 흥분하지 않는 이길형 링크투모로우 대표도 이 대목에서는 좀 톤이 올라갔다.</p> <p>특히 '윈드러너'는 위메이드 모바일게임으로 처음으로 랭킹 1위에 올랐고, 3개월 이상 선두권에서 벗어나지 않는 초대박을 기록했다. 이제 일본에서 질주하고 있으니 그럴 만도 하다. 지난 1일 기준 일본 현지 매출이 국내 매출을 약 8% 가량 앞지르기 시작했다.</p> <p>'캔디팡'으로 캐주얼 '촉'을 입증하더니 '윈드러너'로 만루홈런을 날린 이길형 대표. 그는 '링크 투모로우는 3년간 어려움을 겪어보았지만 그 시간이 모바일 시장 진입해 촉매가 되었다. 인력도 잘 모였고, 카카오톡이 출발할 무렵 위메이드에 편입되어 위기 대응을 할 수 있었다'고 '윈드러너 100일'를 회고했다.</p> <p>
■ 1등 계보 '딱', 한게임 10년 경력 캐주얼 '촉'
이길형 대표는 한게임 출신으로 한국에서 셋 손가락 안에 꼽히는 캐주얼 게임 스타 개발자다. 스스로 10년 경력을 겪어 해보니 캐주얼 공식을 절로 알게 되었다고 했다. 특히 하드코어나 MMO 게임과는 다른 캐주얼만의 '촉'을 믿는다.</p> <p>그는 '애니팡-캔디팡-드래곤플라이트를 이을 카톡 1등 계보로 자동차나 런 게임 중 하나로 보았다'며 '그런데 자동차('다함께 차차차'가 흥행 대박)는 3D라는 기술적인 문제로 저희가 한게임에서 개발해본 '고군분투'를 이은 런 게임을 개발했는데 제대로 적중했다'라고 말했다.</p> <p>한국 모바일 게임 역사는 '카카오톡 게임하기'이전과 이후로 나뉜다. 이 대표는 스스로 '운이 좋다'고 말한다. '카카오톡에 5.8% 지분으로 참여한 위메이드와 만난 것, 가장 잘 하는 캐주얼 장르로 카톡에 남보다 더 빨리 입점한 것, 위메이드라는 경험 많은 회사와 함께 빠르게 위기를 대응할 수 있었다.'</p> <p>역시 예상은 빗나가지 않았다. '윈드러너'는 출시 2일만에 구글-애플 양대 앱 마켓 1위에 오르더니 역대 최단 기간(12일) 1000만 다운로드 돌파했다. 위메이드 모바일게임으로 처음으로 랭킹-매출 1위에 오르는 진기록을 세웠다.</p> <p>모바일 메신저 '라인(LINE)'을 통해 2월 19일 진출한 일본 시장에서는 애플 앱스토어 및 구글 플레이 마켓 내 전체 게임 매출 2위에 올라 깜짝 놀라게 했다. 더욱이 매출이 한국보다 8%이나 넘어서 시선을 집중시켰다. 그는 '일본은 '모바일천국'이다. 갑자기 뜨거나 차가워지는 시장이 아니다. 지표가 점점 상승세를 그리고 있다'며 웃었다.</p> <p>■ 달리기에 속도+멀리뛰기도 활용 재미 쑥쑥
'윈드러너'는 숲속, 모래사막 등 동화 풍의 아름다운 자연을 배경으로 달린다. 귀여운 캐릭터를 화면 터치로 점프시키며 장애물은 피하고 별은 획득해 점수를 쌓는다.</p> <p>이 대표는 게임 개발에서의 달리기 방식의 다른 게임과의 차별점을 설명했다. 그는 '가령 속도를 2배속으로 하면 쉽게 만들 수 있지만 재미가 떨어진다. 사람이 빨리 달려가서 그 힘으로 높이, 멀리 뛰어보자는 것을 활용했다'고 했다.</p> <p>
이어 '그것은 물론 매 스피드마다 찍어줘야 번거로울 수도 있다. 버섯도 두 개 있어도 다 밟을 수 없을 수도 있다. 나중에는 네 중에 하나만 밟을 수 있다. 이 점이 아기자기한 재미다. 물론 되레 어렵게 느끼는 유저도 있어 아쉽기도 하다'라고 말했다.</p> <p>게임은 획득한 별의 수와 달린 거리를 합산해 최종 점수가 결정된다. 이 점수를 바탕으로 모바일 메신저 카카오톡에 등록된 친구들과 기록 경쟁을 즐길 수 있어 자극을 준다. 참, 3일에는 플레이 중 30초에 한번씩 부활 능력을 생성하는 파격적인 펫 '드래곤'이 등장했다.</p> <p>■ '잘되는 이름은 홀수'라는 징크스 깨다
'윈드러너'는 기존의 잘되는 게임들처럼 이름이 홀수가 아니다. 예전에 인터넷 회사가 N을 붙이는 것처럼 '애니팡' '캔디팡' '드래곤플라이트' '모두의 게임' 등 홀수 이름이 대박 공식의 일부였다.</p> <p>하지만 '윈드러너'는 이 통념을 뒤집었다. 그는 '제가 '시간탐험대'를 추천했는데 남궁훈 대표님이 '별로다'라고 하셨다. 그래서 30~40개를 두고 고민하다 '윈드러너'를 추천했다. 남궁 대표님이 이번에도 '별로'라고 했다. 그렇지만 '한번 하시죠'라고 작명을 밀어붙였다. 결과적으로 잘되었다. 해외 진출할 때도 발음하기 편했다'라고 말했다.</p> <p>물론 홀수 게임명으로 대박게임은 '다함께 차차차'가 먼저다. 게임명에 관한 이야기 하나 더. '이름에 달리는 것이라는 느낌을 주자고 했는데 생각보다 좋은 것 안 나왔다. '윈드러너'는 예전 제가 좋아하던 게임 '월드 오브 워크래프트'의 실버다스라는 캐릭터를 따왔다. '바람처럼 달리면 좋겠다'. 와우 유저가 분명히 알 거야 생각했다.'</p> <p>
어쨌거나 잘되는 집안은 달라도 다르다. '윈드러너'는 유저들로부터 발음과 뜻이 신선하다는 평을 받았다. 그리고 이름 징크스를 깨고 위메이드에게 제대로 1등 자리를 꿰차게 만들었다.</p> <p>■ 만드는 사람이 재미 있어야 게임도 성공!
그는 요즘은 틈틈이 밤 10시 넘어 맥주를 한 잔 할 때도 있고, 토요일에도 쉬고 조조로 영화 '아이언맨3'을 보러가기도 한다. 하지만 '윈드러너'는 주 7일 무색할 정도로 열심히 개발했다. '캔디팡'를 개발할 때 못본 지표, 유저 성향과 주 시간패턴 분석 데이터를 다 쏟아부어 게임의 안정화가 아주 높아졌다.</p> <p>그는 ''슈가팡' '캔디팡' 때부터 쌓아온 크로스마케팅을 통해 초기 진입을 무난하고, 장르 성공 확신, 제작 확신이 있었다. 그 중에서 가장 중요한 것이 담당 개발자들이 반응이었다. 쉬는 시간에도 '윈드러너'를 했다. 그래서 그들이 애정도 있지만 재미가 있어서라는 확신을 했다. 물론 이 정도일 줄 예상은 못했지만...'</p> <p>그 과정에 개발자 '과로사(?)' 걱정까지가 등장했다. 4시간 잠을 자면서 사흘 반나절을 새운 개발자가 퇴근해 걱정해 그는 한숨도 못잤다. 게다가 그 직원이 출근이 늦어 '테스트 폰 어디 있어'라고 문자메시지를 보냈다. 그랬더니 '서랍에 있어요'라는 답이 와 가슴을 쓸어내리던 기억이 있다.</p> <p>이 개발자는 일본에 가서 3년밤을 설득해 모셔와(?) 일본 대지진 때 부모님이 걱정을 덜어줘 칭찬을 받았던 그 직원이다. 그는 '다 그렇지만 모바일 게임은 만드는 사람이 즐겁고, 개발자가 쉬는 시간에 재밌게 놀 수 있어야 성공한 것 같다'는 평범한 진리를 되새겼다.</p> <p>■ 모바일게임 시장 '아타리 쇼크 없다'</p> <p>그는 카카오톡 게임 '애니팡'을 통해 모바일 게임에 입문했다. 벌써 6개월이 넘었다. 소회를 묻는 질문에 도발적인 답이 나왔다. 그는 '요즘 '아타리쇼크'(1982년 과열 판매경쟁과 질 낮은 게임이 넘쳐나 비디오시장 줄줄이 도산한 사건)를 거론하는 사람이 많다. 하지만 저는 '아타리 쇼크'는 없다고 확신한다'라고 단정했다.</p> <p>아타리쇼크라는 용어는 '경쟁력 없는 게임'이 범람하는 것으로 같이 몰락하는 것을 이른다. 그는 '스마트폰 유저들이 바보처럼 같지 않는다. 많이 쏟아진 것 같지만 카톡-라인이 호락하지 않다. 모바일 라이프스타일이 '주식시장'처럼 상승-급락-반복하는 양상은 비슷하다. 카카오 게임이 주 5개가 나오는데 퀄리티 좋지 않은 게임은 성공하지 못한 경우 많다. 가령 '쿠키런'은 '윈드러너'와 비슷한 장르 게임이다. 마케팅도 안하는데 올라오고 있다. 아타리 쇼크는 없다.'</p> <p>MMO 게임 등을 개발해온 이들의 자존심에 대해서도 한마디했다. 그는 '그들의 눈에는 모바일 캐주얼 게임은 고작 얼굴 바꾸는 것에 불과한 게임, 동작 하나하느냐 두 번 하느냐는 식으로 볼 수도 있다. 길드-스킬-전직 등 10년 콘텐츠 동안 만들어왔는데 쉽게 돈을 벌 수 있다며 자존심이 상할 수도 있을 것'이라고 말했다.</p> <p>이어 '2시간 프랑스 정식만이 최고 음식은 아니다. 5000원 햄버거도 충분히 좋은 음식이다. '이것이 무슨 음식이냐'며 짝퉁이다, 게임이 아니다 등 식이라는 인식보다 '자존심이 있어야 발전이 있다' '사용자는 바보 아니다. 스마트하다'라는 의미를 생각해주었으면 좋겠다'라고 말했다.</p> <p>
■ '1년 전 임금 체불, 아무도 안 나간 직원 고마워'
이 대표를 인터뷰한 것이 이번이 두 번째. 사무실을 찾은 것도 '캔디팡' 인터뷰 이후 3개월만이다. 대박난 사무실 풍경은 얼마나 달라졌을까. 그런데 통로쪽 파티션 하나 달랑 하나고, 사장 직무책상도 여전히 직원 사이에 있다. 16명 직원이 21명으로 늘어난 것 외에 똑같다.</p> <p>한게임 시절 잘 나갔던 캐주얼게임 스타개발자였던 이길형 대표는 2007년 '게임을 그만 두자'하던 적도 있다. 도쿄게임쇼에서 헝겊인형 게임을 보면서 자책하며 포기를 할 뻔했다. 그러나 소셜게임의 활성화를 보며 NHN에서 재직 중이었을 때부터 함께 했던 동료들과 창업을 결심했다.</p> <p>이제 그는 명실상부 한국-일본에서 초대박게임을 만들어낸 개발사 명가를 일구어냈다. 그는 ''윈드러너' 덕분에 몇 년간 살 수 있는 경제력을 축적해 좋다. 또한 야근이 1주에 7일에서 이틀로 줄었고, 성과가 나오니 가족들도 이해해준다'며 '1년 전 임금 체불에도 불구하고 한 분도 안 나가고 믿어주었던 직원들 때문에 이런 결과를 만든 것 같다'라고 새삼 직원들에게 감사를 표했다.</p> <p>참, 이길형 대표의 '윈드러너'의 최고 기록은 어떻게 될까. 5000미터에 40만점이다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com
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