[카톡 게임 1년] 성공할 준비된 게임, '윈드러너'

입력 2013-07-18 10:36   수정 2013-07-18 13:39

<p style='text-align: justify'>'12일만에 1000만 다운로드.' 1월 29일에 런칭을 시작하고, 12일만이 2월 10일에 무려 1000만명의 사람들을 매료시킨 카카오 게임이 있다. 하루에 약 83만 3333명, 한 시간에 약 3만 4722명, 1분에 약 577명, 1초에 약 9명의 마음을 사로잡았다.</p> <p style='text-align: justify'>'모바일 게임은 길어야 3개월이면 끝난다'는 속설도 여지없이 깨버렸다. 6개월간 쉴 새 없이 달리며 타파하고, 새롭게 쏟아지는 신작 속에서 '시즌 2'로 화려하게 돌아와 더 빠르게 달렸다.</p> <p style='text-align: justify'>바로 위메이드가 서비스하고 링크투모로우가 개발한 게임 '윈드러너: 시즌2(이하 윈드러너)'다. 최근 일본에서는 라인에 탑재돼 3개월 만인 지난달 누적 다운로드 1000만 건의 대박을 터트렸다. 중국에도 입성해 만리장성을 넘고 있는 중이다.</p> <p>
</p> <p style='text-align: justify'>이처럼 국내외서 눈코뜰새 없이 바쁜 이길형 링크투모로우 대표를 서울 강남역 근처 한 커피숍에서 만났다. 약속 시간은 지난 9일 오전 9시. 폭풍같이 빗속에서 그는 무려 20분 전인 8시 40분에 '윈드러너'의 대표답게 약속 장소에도 바람같이 빠르게 도착했다.</p> <p style='text-align: justify'>특유의 차분하면서 달변을 과시한 그는 카카오톡 게임에서 중요한 3요소인 '게임성, 소셜성, 장르의 선점'에 대해 설명했다. 그리고 시즌2를 맞이한 '윈드러너'의 이야기, 카카오가 게임 시장에 가져온 변화까지 1시간여 동안 깔끔하고 알차게 정리해주었다. 사상 최초 출근 시간 전 조찬모임 인터뷰였다.</p> <p style='text-align: justify'>■ ''캔디팡' 경험, 업데이트 준비가 중요 알았다'</p> <p style='text-align: justify'>맛있는 김치볶음밥을 만든다고 가정해보자. 우선 찬밥과 잘 익은 김치, 그리고 계란. 이 세 가지는 꼭 필요한 재료다. 카카오톡 게임에도 이런 세 가지가 필요하다. 게임성, 소셜성, 그리고 장르의 선점이다. 하지만 정말 맛있는 김치볶음밥에는 기본 세 가지 재료 외에도 요리사만의 '특별한 무언가'가 들어가듯, 대박 게임에도 '특별한 무언가'가 있다.</p> <p style='text-align: justify'>이 대표는 '윈드러너의 경우 '이전 게임에 대한 경험'이 중요하게 작용한 것 같다. '캔디팡'을 통해 미리 경험을 한 결과, 업데이트 준비가 매우 중요하다는 사실을 깨달았다. 또한 '길어야 3개월이다'라는 속설을 깨고 싶은 마음도 있었다. 그래서 윈드러너를 오픈했을 때는 이미 2달치의 콘텐츠가 준비된 상태였다'고 이야기했다.</p> <p style='text-align: justify'>그렇다면 카톡 게임에 필요한 기본 3요소 중에 가장 중요한 것은 무엇으로 꼽을 수 있을까? 이 대표는 잠시 고민하더니 '게임성'이라고 대답했다. '소셜에 대한 이해가 부족했을 때는 '소셜'이 답이라고 생각했다. 하지만 결국은 게임성이 가장 중요하다.'</p> <p style='text-align: justify'>하지만 2013년 7월 16일 기준, 카카오톡 게임에는 이미 185개가 입점해있다. 이렇게 수많은 게임에서 '게임성'이 유저들을 사로잡을 수 있을지 의구심이 들기도 한다. 이 대표는 '카톡 게임이 정말 많아진 것은 사실이다. 예전에는 게임을 모두 해봤는데, 이제는 거의 못한다. 마치 영화관에 가서 영화는 보지 못하고 팜플릿만 읽고 나오는 것과 비슷하다'고 설명한다.</p> <p style='text-align: justify'>이어 '이렇게 수많은 게임들 중에서 유저들의 눈을 돌리게 하는 것은 매우 어렵다. 하지만 LIKE와 LOVE의 차이는 분명히 존재한다. '재밌다'와 '진짜 재밌다'는 다르다. '진짜 재밌는 게임', 'better'가 될 때, 유저들의 마음을 사로잡을 수 있다고 생각한다'고 덧붙였다.</p> <p style='text-align: justify'>■ '절로 '진짜 재밌다' 나오는 시즌2 토양 일궜다'
그렇다면 유저들의 LOVE를 받고 있는 '윈드러너'는 6월 24일 시즌2를 맞아 어떻게 달리고 있을까? 이 대표는 '특별히 크게 바뀐 것은 없다. 이번 업데이트는 사실 구체적으로 정해진 방향성이 있다. 매출보다는 꾸준히 즐기는 '토양'을 만들고자 했다. 유저들에게 조금 더 '즐거움'을 주고싶다'고 설명했다.</p> <p style='text-align: justify'>하지만 고등학교 3년 내내 사귀다 '오래 만났다'는 이유로 헤어진 여자 친구의 마음을 다시 돌리기는 어렵다. 특히나 여고에 다니다가 남녀공학인 대학교에 갔다면 퀘스트 난이도는 더욱 올라간다. 마찬가지로 윈드러너는 6개월이라는 오랜 기간을 달리기도 했고, 이미 시장에는 다양한 런 게임이 나와 있다.</p> <p style='text-align: justify'>이 대표는 '새로운 유저들의 마음을 얻는 것도 어렵지만, 휴면 유저들의 마음을 얻는 것은 정말 쉽지 않다. 하지만 영구적으로 잡겠다고 생각하지 않는다. 우리가 변화를 주기 위해 어떤 노력을 했는지 보여주고 싶다. 미술가들이 전시회를 여는 이유는 단순히 그림을 팔기 위해서가 아니다. 많은 사람들에게 그림을 보여주기 위해서도 있다. 비슷한 원리라고 생각한다'고 이야기했다.</p> <p style='text-align: justify'>■ '카카오톡의 가장 큰 버프는 카카오톡 그 자체' </p> <p style='text-align: justify'>카카오톡 게임 속 양날의 검은 바로 '소셜성'이다. 이 대표는 카카오톡에서 받은 가장 큰 버프(캐릭터의 능력을 기존보다 향상시켜주는 효과)는 '대부분의 국민들이 사용하는 메신저 플랫폼'이라는 점에 있다고 말한다.</p> <p style='text-align: justify'>'5000만 명 중 3000만 명이 쓰는 것과 2억 명 중 3000만 명이 쓰는 것은 완전히 다르다. 따라서 카카오톡의 전체적인 시스템이 게임에서는 버프나 마찬가지다.'</p> <p style='text-align: justify'>앱랭커에 따르면 카카오톡은 99.32%의 설치율을 보인다. 즉 100명 중 한 명을 제외하고는 모든 스마트폰에 설치되어 있다는 것. 카카오톡의 파워를 새삼 실감할 수 있는 숫자다.</p> <p style='text-align: justify'>하지만 이렇게 수많은 유저풀을 기반으로 확보할 수 있지만, 그 많은 유저들이 서로에게 보내는 카카오톡 메시지는 '소셜'이라고 하기엔 다소 과하다는 느낌도 있다. 게임 메시지를 아예 차단해버리는 유저도 생길 정도다. 하지만 이 대표는 단호하게 카카오톡 속 소셜은 꼭 게임 초대 메시지나 신발(게임을 플레이 할 수 있는 아이템)을 주고받는 것에 국한되어있지 않다고 말한다.</p> <p>
</p> <p style='text-align: justify'>'지금은 모든 카카오톡 게임에 구현되어있지만 윈드러너는 최초로 '우정점수'라는 제도를 넣었다. 따라서 친구에게 초대 메시지를 한번만 보내는 것이 아니라 반복적으로 보내면서 친구에게도 도움이 되고 나에게도 이로운 윈윈전략이다.'</p> <p style='text-align: justify'>■ '윈드러너-쿠키런-칼칼칼, 멀리 가기 위해 함께'</p> <p style='text-align: justify'>싸움에서 이기는 전략은 무조건 '선빵'이라는 말이 있다. 먼저 때리는 놈이 기선제압을 하며 승리할 수 있는 것. 카카오톡에서도 역시 비슷하게 '장르의 선점'이 중요하다. 윈드러너의 경우 카카오톡에서 런게임 장르를 선점하며 게임에 익숙하지 못한 유저들을 교육시키는 '선생님'의 역할도 했다.</p> <p style='text-align: justify'>지난 게임톡의 인터뷰에서 연이어 만난 '쿠키런'을 만든 데브시스터즈의 김종흔 대표와 '다같이 칼칼칼'로 최근 흥행하고 있는 인플레이의 조우연 PD는 모두 입을 모아 '우리 게임이 성공할 수 있었던 것은 윈드러너가 흥행하며 유저들이 게임에 대해 익숙해질 수 있었기에 조금 더 어렵게 진화시킬 수 있었다'고 이야기했다.</p> <p style='text-align: justify'>이 대표는 '비슷한 장르들이 잘 되는 것은 너무도 당연한 일이다. 게임은 유저를 뺏기 위해 노력하는 라이벌이 아니다. 같이 가는 입장이다. 한 음식집이 대박을 터뜨리는 것도 좋지만, 이왕이면 옆의 가게들과 함께 잘되어 하나의 거리를 형성하는 것이 더 좋다. 한국 모바일 시장도 마찬가지다. 하나의 게임에 집중하기보다 규모 자체가 커지는 것이 중요하다'고 이야기했다.</p> <p style='text-align: justify'>
출시일 2013년 1월 29일
한국 카카오톡 출시 12일 1000만 돌파
일본 라인 3개월 1000만 돌파
</p> <p style='text-align: justify'>이어 '빨리 가기위해서는 혼자 가야하지만, 멀리 가기 위해서는 함께 가야한다는 말도 있듯, 싸움이 아닌 경쟁은 언제나 좋은 현상이라고 생각한다'고 덧붙였다.</p> <p style='text-align: justify'>■ '카톡이 전 국민을 게이머로 만들었다' </p> <p style='text-align: justify'>한국 모바일 게임 시장이 멀리 그리고 넓게 가기 위한 기반을 마련한 것은 '카카오톡 게임하기'라 말해도 과언이 아니다. 이 대표는 이런 카카오톡이 이룩한 가장 큰 일은 '전 국민을 게이머로 만들었다는 것'이라 말한다.</p> <p style='text-align: justify'>실제로 카카오톡은 게임에 익숙하지 않은 부모님 세대를 열혈 게이머로 만들며 '전국민 게이머 만들기'에 일조했다. 이제 명절 때 친척집에 내려가면 '나 하트 좀 보내줘'라며 은근한 협박을 하는 삼촌, 고모를 어렵지 않게 볼 수 있다.</p> <p style='text-align: justify'>이 대표는 '흔히 '난 게임을 안 좋아해'라고 말하는 사람들이 생각하는 게임의 이미지는 약간은 하드한 MORPG나 FPS 등 온라인 게임이었다. 하지만 이런 사람들이 카카오톡에서 게임을 접하면서 달라진 것이다. 이 사람들 역시 즐거움을 찾고 있었지만, 그 전까지는 방법이 없었던 것이 아닐까라는 생각이 든다'고 이야기했다.</p> <p style='text-align: justify'>따라서 만약 카카오톡 게임하기가 없었다면? 그는 '모바일 게임의 성장은 분명 있었을 것이다. 하지만 지금처럼 폭발적인 성장을 이루지는 못했을 것이다'라고 단호하게 말했다. 또한 '카카오톡의 경우 처음 게임을 입점할 때 회사의 크기나 영향력에 대해 생각하지 않는다. 그저 좋은 게임, 카카오톡과 맞는 게임은 차별없이 받아들였다'고 말했다.</p> <p>
</p> <p style='text-align: justify'>이 대표는 '앞으로는 게임이 더 많아지고 더 커질 것이라 예상한다. 즉 깊이가 있는 게임이 점점 더 많이 나올 것이라 생각된다. 이미 유저들이 학습이 된 상태이므로 다양하게 응용된 게임이 나올 것이다. 현재 매우 많은 게임이 시장에 나와 있지만 '좋은 게임은 반드시 잘된다는 것'을 잊지 말자'는 말을 끝으로 인터뷰를 마무리했다.</p> <p style='text-align: justify'>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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