아저씨, 제2 애니팡 '모두의 마블' 에 빠졌다

입력 2013-08-06 17:01   수정 2013-08-07 01:59

인사이드 Story - 동시접속자 50만명 넘은 CJ E&M 모바일 게임 '대박'

폭력성 없어 누구나 즐겨…구글플레이 매출 1위 '독주'
회사도 올 250억 흑자전환 예상




“어릴 때 친구들과 둘러앉아 같이 ‘부루마블’을 하던 생각이 나서 좋아요.”

회사원 최종현 씨(33)는 “카카오톡 게임으로 ‘모두의 마블’이 나오자 마자 이건 꼭 해봐야겠다는 생각이 들었다”며 “요즘 퇴근길 지하철에서 푹 빠져 있다”고 말했다. 1990년대 불었던 부루마블 열풍이 2013년 현재 스마트폰에서 재현되고 있다. CJ E&M 넷마블이 지난 6월11일 내놓은 모바일게임 모두의 마블이 그 주인공. 출시 28일 만에 1000만 다운로드를 기록하고, 지난달 말에는 동시접속자 수가 50만명을 넘어섰다. 하루 방문자 수(DAU)는 365만여명에 달한다.

○50일 넘게 매출 1위 독주

애니팡과 비교하면 모두의 마블 흥행 수치는 대단하지 않아 보일 수도 있다. 애니팡은 인기가 최절정에 달했던 작년 10월 하루 방문자 1000만명, 동시접속자 300만명을 기록했다. 하지만 당시에는 카카오 게임이 10개에 불과했고, 친구 초대에도 제한이 없던 시절이어서 같은 잣대로 비교해선 안된다. 게임업계 관계자는 “1년 전 10개였던 카카오 게임이 지금은 190개를 넘어섰다”며 “이런 경쟁 속에서 모두의 마블이 독주를 하고 있는 건 대단한 기록”이라고 평가했다.

모두의 마블은 출시 6일 만이 6월17일 구글플레이 게임 부문 매출 1위를 차지한 뒤 지금까지 51일 연속 1위를 고수하고 있다. 애플 앱스토어에서도 6월18일부터 게임 부문 매출 1위를 유지하고 있다. 덕분에 올해 CJ E&M 매출은 4000억원대로 지난해(2121억원)에 비해 2배 늘고, 영업이익은 250억원대로 작년 66억원 적자에서 흑자전환할 것으로 예상된다.

○‘네 명이 플레이’…기술 난이도 높아

모두의 마블은 국내에서 처음으로 네 명이 동시에 게임을 즐길 수 있게 만들어진 게임이다. 이전엔 친구와 점수 경쟁을 벌이더라도 게임을 하는 건 혼자였다. 게임을 개발한 CJ E&M의 자회사 엔투플레이의 최정호 대표는 “혼자하는 게임은 쉽게 지치고 싫증이 나기 쉽다”며 “모두의 마블은 사람을 상대로 게임을 하기 때문에 매번 새로운 재미를 느낄 수 있다”고 설명했다.

하지만 여럿이 게임을 즐길 수 있도록 하는 기술 구현은 생각보다 쉽지 않다. 모두의 마블이 게임 개발자들 사이에서 더 호평을 받는 이유다. NHN엔터테인먼트(한게임) 관계자는 “경쟁사 게임이지만 정말 잘 만들었다”며 “여럿이 동시에 게임을 하면서도 끊기지 않게 해주는 네트워크 기술이 뛰어난 점”이라고 말했다.

○사행성 없애고 가족 게임으로

사행성과 폭력성을 없애 남녀노소 누구나 즐길 수 있도록 한 점도 인기 요인으로 꼽힌다. 모바일 통계분석업체 앱랭커에 따르면 모두의 마블 사용자의 남녀 비율은 6 대 4다. 연령별로는 10대(20%) 20대(28.66%) 30대(29.79%) 40대(13.74%) 50대 이상(7.81%)이 고루 섞여 있다.

땅을 사고팔고, 통행료를 받는 게임 내용상 게임 머니를 축적하는 사행성이 문제로 떠오를 수도 있다. 하지만 모두의 마블은 게임이 끝나면 게임 머니가 모두 사라지게 해 이 문제를 해결했다. 최 대표는 “게임 머니는 이기든 지든 그대로지만 승패에 따라 자신의 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 해 누구나 건전하게 게임을 즐길 수 있도록 신경을 썼다”고 말했다.

임근호 기자 eigen@hankyung.com





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