세상에서 가장 하드코어한 판타지 '다크폴' 30일 출격!

입력 2013-10-28 21:04   수정 2013-10-28 21:08

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엠게임의 기대주, '다크폴:잔혹한 전쟁(이하 다크폴)'이 아시아 시장에 전격 진출했다. 10월 28일, 서울시 가산동에서 열린 '다크폴' 프리뷰 석찬회에서 소식을 들어볼 수 있었다. 28일부터 프리 OBT를 시작한 '다크폴'은 30일부터 본격적으로 서비스된다.</p> <p>아시아에 대한 공략의 결의를 다지는 이날 행사에서는 권이형 엠게임 대표와 최병태 엠게임 재팬 대표, 변정호 다크폴 총괄 이사가 참여해 직접 게임을 설명하고 질의응답을 진행하며 게임에 대한 궁금증을 풀어주었다.
권이형 엠게임 대표는 '다크폴은 다른 MMORPG와 비교할 때 차별성을 가진 재미를 느낄 수 있다. 새로운 방식의 게임을 원하는 유저라면 만족감을 느낄 수 있을 것이다. '다크폴'만이 가진 특징을 잘 알린다면 충분히 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기대한다'며 시작을 열었다.</p> <p>변정호 다크폴 총괄 이사는 '2011년 말부터 준비한 게임이다. 오랫동안 준비한 만큼 기대도 크다. 직접 개발을 할 때보다 더 어려웠던 점도 있었고, 편했던 점도 있었다. 다만 긴장되고 떨리는 마음은 똑같은 것 같다. 유저들이 '다크폴'을 즐겁게 플레이하시길 바란다'며 소감을 전했다.</p> <p>■ ''다크폴' 경험하면 퀘스트 있는 게임 못한다'</p> <p>다크폴은 2013년 4월 게임 포털 '스팀'에 올라온 최초의 정액제 게임이다. 현재 북미와 유럽 지역에서 서비스중이며, 오픈 당시 최고 기대 인기 게임 순위 1위를 석권하며 화제를 모았다.북미와 유럽 지역에서 이미 명작으로 평가받은 '다크폴 온라인'의 후속작으로 유저들의 기대를 받고 있는 게임이다.</p> <p>레벨과 퀘스트 없이 높은 자유도를 선사하는 게임으로 유저가 원하는 대로 게임 세상을 창조할 수 있다는데에 큰 장점을 가지고 있다. 게이머는 거대한 오픈 월드에서 제작이나 채집, 채광 등 자신이 원하는 콘텐츠로 자유롭게 활동이 가능하다. 퀘스트 없이 게이머가 직접 가고 싶은 길을 가고, 원하는 것을 마음껏 즐기며 높은 자유도로 모험을 할 수 있다.</p> <p>변 이사는 'CBT를 진행하면서 유저들의 반응을 보았다. 이런 종류의 게임을 접해보지 못한 유저는 처음에 무얼 해야할지 감을 잡지 못했다. 마치 고등학교 3학년 학생들이 수능이 끝난 후 무얼 할지 몰라하는 것과 같다. 하지만 약간의 적응시간이 주어지고 나면 오히려 '퀘스트가 있는 게임을 못하겠다'는 반응을 보였다. 너무 높은 자유도는 권태에 빠트리기도 하지만, '다크폴'은 새로운 경험으로 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 설계했다'고 설명했다.</p> <p>또한 무한한 PVP와 대규모 전투도 빼놓을 수 없다. 무기에 따라 화면 전환이 이루어지는 논타겟팅의 FPS 방식이다. 따라서 유저간의 PVP 재미를 극대화시켰다. 아군과 적군의 경계가 없이 같은 파티원이나 길드, 국가끼리도 공격이 가능하다. 상대 유저를 완전히 제거할 경우 아이템을 모두 약탈하는 짜릿함도 즐길 수 있다.
'다크폴'을 완전히 즐기기 위해서는 '클랜'의 역할도 크다. 클랜 간 연합해 하나의 대규모 팀을 구성할 경우 자연스레 대규모 국가전으로 연결된다. 한 서버에 한국과 일본 유저가 동시 접속 가능하며, 국가 간 전쟁이라는 목적으로 클랜을 형성하고 전쟁을 하게 된다. 클랜간 연합으로 제국을 건설할 수 있고, 어디든 공격하고 약탈할 수 있는 잔혹한 게임이다.</p> <p>변 이사는 '클랜은 대부분의 MMORPG에서 필수 요소다. 클랜들이 자리를 잡으면 이를 활성화시키기 위한 이벤트와 마케팅 지원이 있을 예정이다. 다채롭게 준비하고 있으니 기대해 달라'며 기대감을 고조시켰다.</p> <p>■ '일본은 집단성이 뛰어나고, 한국은 개별 능력 뛰어나다'</p> <p>서비스 계획에 대해서는 아시아 유저들의 성향에 맞춘 현지화 작업을 진행할 예정이다. 북미와 유럽 지역에서는 정액제로 이용할 수 있지만, 아시아에서는 부분유료화 모델을 도입한다.</p> <p>변 이사는 '유저의 접근성을 높이기 위해 부분유료화를 선택했다. 실질적 매출 부분도 정액제보다 효과적일 것이라 생각한다. 부분유료화가 도입되는 아이템은 게임 내에서 불편함을 감소시킬 수 있는 부분일 것이다. 예를 들면 '다크폴'에서는 포탈을 탈 때도 로딩 시간이 소요된다. 하지만 아이템을 사용하면 이런 부분을 없애줘 빠르게 게임을 이용할 수 있다'고 설명했다.</p> <p>또한 튜토리얼과 직관적인 인터페이스를 제공하며 아시아 시장의 눈높이에 맞췄다. 리얼리티하 낯선 캐릭터 외형을 친숙하게 다가갈 수 있도록 미려하게 변형시키고 꾸미기도 가능하다. 또한 한일 유저간 국가를 구분할 수 있는 마크를 추가해 국가의 자존심을 건 유저간의 대전 재미를 극대화 시켰다.</p> <p>이런 한일전을 더욱 활성화 시키기 위해 다양한 이벤트도 마련되어 있다. 변 이사는 '어느정도 유저들이 게임에 적응하고 나면 한일 라이벌 의식을 불태울 수 있는 이벤트를 마련했다. 서버를 하나로 통합하지만, 일본 유저와 한국 유저들이 그들만의 상징적 아이템을 가질 수 있다. 예를 들면 '거북선' 등이 그 예다'고 설명했다.</p> <p>지난 베타 테스트에서 이미 2차례 한일전이 진행되었다. 많은 사람들은 공격적인 플레이를 즐기는 한국이 압도적인 승리를 할 것이라 예상했지만, 모두 일본에게 패했다. 변 이사는 '일본은 한 명이 리더가 되면 모든 사람이 그를 믿고 따른다. 한국은 개별적 능력이 뛰어나 공격이 분산되었다. 만약 조금 더 게임에 적응한다면 한일 승패를 가늠할 수 없을 정도로 치열한 접전이 예상된다'고 이야기했다.
한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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