김대일 대표 "'검은 사막', 99점짜리 인생 게임"

입력 2013-10-31 19:59   수정 2013-10-31 20:09

<p>외산 게임이 넘치는 한국 온라인 시장 틈바구니에서 '검은 사막'이 활짝 피었다.</p> <p>쌀쌀하지만 화창했던 10월 30일, 서울 한남동 다음 커뮤니케이션 사옥에서 '검은 사막' 그룹 인터뷰가 진행됐다. 펄어비스가 개발한 '검은사막'은 10월 17일부터 23일까지 일주일간 진행되었던 1차 CBT를 마치고 한숨을 돌렸다.</p> <p>이날 인터뷰에는 아직까지 피곤함이 가시지 않은 김대일 펄어비스 대표와 허진영 다음 본부장이 자리해 1차 CBT부터 '검은 사막'에 대한 이야기까지 편안하게 이야기할 수 있었다.
■ '1차 CBT에 점수 준다면 99점'</p> <p>먼저 김대일 대표에게 1차 CBT를 마친 소감부터 물었다. 그는 얼굴을 긁적이며 '끝난 거 자체가 좋다. 만족스럽게 끝난 부분도 있고, 그렇지 못한 부분도 있다. 만족스러웠던 것은 기술적인 이슈가 크게 없었던 것이다. '검은 사막'은 만들면서 난이도가 있는 개발을 진행했다. 한 맵에 많은 유저가 있기도 하고, 전투 자체가 1:1로 이루어지는 게 아니라 몬스터 하나에 여러 명의 유저가 공격하는 공성전 형태로 이루어져 걱정을 많이 했다. 하지만 큰 문제 없이 넘어갔다'고 이야기했다.</p> <p>이어 '하지만 게임에 대한 설명이 너무 부족해서 불친절했던 것 같다. 유저들이 다양한 콘텐츠를 경험하길 바라는 마음이 있었다. 하지만 몇 가지는 일주일 넘게 플레이해야 겨우 플레이 가능한 것도 있어서 약간은 빠르게 진행한 부분도 있다. 하지만 내부적으로는 전체적으로 무탈하게 끝나 다행이라는 분위기이다. 1차 CBT 결과에 스스로 점수를 준다면 99점 정도이다'고 덧붙였다.
그렇다면 유저들에게 가장 많이 지적받았던 문제점이나 피드백은 무엇일까? 김 대표는 '유저들이 이야기 한 부분은 '스카이림 같은 분위기가 난다'같은 소감도 있었지만, '전혀 게임 플레이를 이해하지 못하겠다'는 의견이 많았다'고 이야기했다.</p> <p>그는 '처음부터 단기간내에 유저들이 게임에 대해 학습하기 어려울 것이라는 생각을 했다. 하지만 1차 CBT를 진행하고 나서 피드백을 보니 '게임이 어려운건지' 아니면 '게임이 불친절한건지'에 대해 고민하게 되었다. 그래서 이런 부분을 명확히 하기 위해 정리하고 있다. 개발과 관련해서는 앞으로 조금 더 고민하고 진행할 것 같다'고 설명했다.</p> <p>허 본부장은 '초반에 게임이 불친절하다고 언급한 사람이 많았다. 하지만 CBT를 마치고 숫자로 볼 때, 생각보다 많은 유저가 게임의 허들을 넘었다는 사실을 알 수 있었다. 몇몇 유저는 '이런 방식도 괜찮은 것 같다'는 의견을 보이기도 했다. 기존에 쉽고 편하게 즐겼던 게임에 질렸던 유저들이 다수 존재한다는 것을 알 수 있었다. 따라서 '검은 사막'이 앞으로 조금 더 시간을 거쳐 완성된 MMO로 거듭난다면 성공할 수 있을 것이라는 가능성을 보았다'며 포부를 밝혔다.</p> <p>■ '히든 조작법은 끝까지 비밀'</p> <p>처음 '검은 사막'을 플레이한 느낌은 '만만치 않았다'였다. 기존 게임과 전혀 다른 인터페이스와 조작 방법으로 쉽게 적응하기 어려웠기 때문이다.</p> <p>김 대표는 ''검은 사막'같은 인터페이스가 유저들에게 잘 적응되지 않을 수도 있다. 사실 의도적으로 불친절한 부분도 있었다. 일부러 퀘스트를 어떻게 클리어하는지 친절하게 방법을 알려주지 않고, 글로 설명만 했다. 물론 앞서 말했듯 '불편한 것'과 '의도한 것'을 분리해 고쳐야 할 부분은 고칠 것이다. 하지만 게임의 컨셉이 있기 때문에 무턱대고 고치지 않을 것이다'고 단호하게 이야기했다.</p> <p>그가 의도한 것과 의도치 않은 것은 어떤 점이 있을까? '크게는 게임에 스킬이 많이 있지만 유저들이 글로만 읽었을 때 직관적으로 인식하기 어려운 것 같다. 작게는 텐트를 치면 '스태미나'를 전할 수 있는데, 이를 몰랐던 유저가 태반이다. 또 당나귀에게 어떻게 당근을 주는지 설명도 되어있지 않아 스스로도 당황했다, 조금만 익숙해지면 알 수 있을 것이라 생각해서 굳이 설명하지 않은 부분도 있다.'
이어 '게임에서 특정 스킬에 '히든 조작법'이 있다. 예를 들면 '워리어'의 경우 앞으로 달려나가며 찌르는 스킬이 있다. 그런데 어떤 키를 누르면 더 앞으로 나가기도 한다. '레인저'는 연계 스킬도 숨겨져 있다. 앞으로도 이와 관련해서는 설명하지 않을 예정이다. 유저들이 스스로 찾아가는 재미를 느낄 수 있도록 할 생각이다'고 전했다.</p> <p>■ '가장 고민한 부분은 게임의 '차별성''</p> <p>'천재'로 알려진 김 대표가 '검은 사막'을 만들면서 가장 부담이 됐던 부분은 무엇일까? 흥행성도 매출 대박도 아닌 '차별성'이다. 그는 ''다른 게임'이 되어야 한다는 생각이 가장 중점이 되었다'고 말했다.</p> <p>'이번 CBT에서 유저들이 플레이 하는 모습을 봤다. 레벨업에 주력하는 사람도 있었고, 탐험에 주력하는 사람도 있엇고, 이 둘을 섞어서 하는 사람도 있고 다양했다. 어떤 유저는 레벨업을 하다가 재화의 필요성을 느껴 무역을 하면서 색다른 플레이에 도전하기도 했다. 하루종일 무역만 하는 특이한 유저도 봤다. 한 게임에서 다양한 재미를 느낄 수 있는 차별성을 주고 싶었다.'
까다로운 돌직구도 있었다. 천재 PD로 알려진 김대일 대표의 게임은 항상 초반에 큰 이슈를 만들지만, 금방 식는 경향도 있다는 것. 김 대표는 고개를 끄덕이며 '이번 작품을 준비하면서 그간 만들어왔던 게임들을 돌아봤다. 특히 운영 이슈와 패치, 새로운 콘텐츠 등 깊이 있는 게임 디자인을 하기 위해 뭐부터 해야 할까 많이 고민했다'고 설명했다.</p> <p>이어 '그래서 만든 것이 탐험 시스템과 무역이다. 전투만으로 유저를 계속 끌고 가는 것은 무리가 있다. 자극적이라는 것은 처음엔 호감을 가질 수 있지만, 장기적으로는 지치게 만든다. 현재 공개된 것에서 더 깊이있게 개발을 진행할 예정이다. 하나의 패턴 구조만 가는게 아니라 다양한 경험을 할 수 있는 게임으로 개발하고 있다. '파고들게끔 하는 게임'을 만들고 싶다'고 소망을 나타냈다.</p> <p>허 본부장 역시 이에 대해 말을 거들었다. 그는 '처음 퍼블리싱 방향에 대해 논의할 때, '오래 성장할 수 있는 게임이 되길 바란다'고 서로 이야기했다. 함께 논의해 단기간에 끓고 식는 게임이 아니라 뚝배기처럼 길게 갈 수 있는 게임으로 남겠다'고 포부를 밝혔다.</p> <p>■ '부족한 경험은 열정적 의지로 채운다'</p> <p>이번에 '검은 사막'을 다음과 함께 게임을 서비스하면서 어땠는지에 대한 질문도 있었다. 김 대표는 '다음에서 서비스를 진행하면서 정말 편하게 해줬다. 서버 준비도 완벽하게 해주었고, 다운로드나 인증 절차도 편하게 작업할 수 있었다'며 칭찬을 했다.
다음의 경우 '검은 사막'같은 큰 게임을 퍼블리싱 하는 것이 처음이다. 게임 업계에서는 '경험'이 매우 중요하다. 다음은 이런 비어있는 경험을 어떻게 커버할까?</p> <p>허 본부장은 '다음이 게임 사업에 의지를 가지고 다시 출발했다. 그리고 첫 번째 게임은 '검은 사막'이다. 펄어비스는 경험이 풍부하고, 다음은 우리에게 부족한 경험을 충족시킬 적극적 의지가 있다. 현재는 경험이 많은 PM과 GM을 영입해 게임의 방향성에 맞게 조합해서 이끌어나가고 있다. 생각했던대로 차근차근 나아가고 있다'고 이야기했다.</p> <p>풍부한 경험이 가장 중요한 QA에 대한 질문도 있었다. 허 본부장은 '다음에서 펄어비스에 밀착 파견해서 사무실에서 동거동락하고 있다. 직무적인 부분은 시장에 경험이 있어 무리없이 돌아갔다. 서로 조율할 부분은 있지만, 팀워크를 발휘하고 있다'고 전했다.</p> <p>그에게 1차 CBT에서의 점수를 묻자 머쓱해하며 조심스레 '99점'이라 대답했다. '우리가 이번 CBT에서 가장 중요한 것은 서비스 안정이었다. '검은 사막'이 시장에서 어떻게 받아들여질것인지 중요했다. 지금까지는 기대만큼이다. 99점을 주고싶다.'</p> <p>■ ''검은 사막'은 인생 게임이다'</p> <p>최근에는 온라인 신작들이 많이 출시되었다. 하지만 외산 게임이 대부분을 차지한다. 여기에 모바일 게임 시장의 강세로 온라인 게임에서 한국 게임의 자리가 많이 좁아졌다.</p> <p>허 본부장은 ''검은 사막'은 외산 게임과 대적할 수 있는 게임이다. 유저들의 기대감을 모아 성공할 수 있도록 노력하겠다. 물론 모바일 게임이 많이 나오고 있지만, 기존의 PC 게임이 아직까지는 우세하다고 생각한다. 오래 사랑받은 '맛동산'과 신제품 과자의 차이라고 생각한다. 게임의 맛을 느낄 수 있는 '검은 사막'이 유저들에게 새로운 획을 그을 수 있는 게임이 되길 기대한다'고 설명했다.</p> <p>더불어 ''검은 사막'은 아직까지 모바일은 생각하지 않는다. PC의 완성도가 더 중요하다고 생각한다. 물론 연동 부분은 고민하고 있다. 개발사와 협의를 통해 진행할 예정이다'고 덧붙였다.</p> <p>앞으로 걸어온 날보다 걸어갈 길이 많은 김 대표에게 '검은 사막'의 일정에 대해 물었다. 그는 '내년 초쯤 CBT를 한번 더 생각중이다. 그 이후는 구체적으로 생각하지 않았다. 11월 14일에 있는 지스타(G-Star)에서 특별한 이슈는 없을 것이다'고 이야기했다.
마지막으로 김대일 대표에게 '검은 사막'이란, 그리고 '99점'을 한마디로 말하면? 그는 '지금까지 '게임'이란 목표 아래에서 살아왔다. 공부를 열심히 한 이유도 게임이었고, 대학을 간 것도 게임 때문이었다. 인생의 목표가 게임이다. '검은 사막'은 '인생 게임'과 같다'고 이야기했다. 더불어 '99점은 완성을 향해 가는 것'이라 짧게 대답했다.</p> <p>허 본부장은 '다음에게 '검은 사막'이란.. 다음의 미래다'라고 이야기하며 기대와 포부를 보이며 인터뷰를 마무리했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

김대일 대표 ''검은사막' CBT 난이도 조절 중 '
명품 온라인게임 '검은사막' 테스터 모집 인기 폭발
최고의 액션 경험 '믿고 하는 검은사막' 프리뷰
오픈 월드에서 경험하는 최고의 액션 '검은사막'
1차 CBT 신청자 15만 명! '검은사막' 서막이 열린다

게임톡(http://www.gametoc.co.kr) 무단전재 및 재배포금지



▶[화제] "초당 12만원" 버는 사람들...충격
▶ 별장으로 쓰면서 은행이자 3배 수익 받는곳?
▶[강연회] 2013 제 5회 한경 가치투자 대강연회 (11/13 여의도)




[한경+ 구독신청] [기사구매] [모바일앱]  ⓒ '성공을 부르는 습관' 한경닷컴, 무단 전재 및 재배포 금지

관련뉴스

    top
    • 마이핀
    • 와우캐시
    • 고객센터
    • 페이스 북
    • 유튜브
    • 카카오페이지

    마이핀

    와우캐시

    와우넷에서 실제 현금과
    동일하게 사용되는 사이버머니
    캐시충전
    서비스 상품
    월정액 서비스
    GOLD 한국경제 TV 실시간 방송
    GOLD PLUS 골드서비스 + VOD 주식강좌
    파트너 방송 파트너방송 + 녹화방송 + 회원전용게시판
    +SMS증권정보 + 골드플러스 서비스

    고객센터

    강연회·행사 더보기

    7일간 등록된 일정이 없습니다.

    이벤트

    7일간 등록된 일정이 없습니다.

    공지사항 더보기

    open
    핀(구독)!