마사루 오노기 "일본 모바일게임, 6조 끓는 용광로"

입력 2014-03-04 07:00   수정 2014-03-06 16:50

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[게임톡 창간 2주년 특집] 구미코리아 지사장 일본시장 리포트 지상중계</p> <p>'격동'이라는 말이 있다. 급격하게 움직이는 뜻을 가리킨다. 그런 의미에서 2014년은 게임업계의 '격동'의 한 해다. 우선 월드컵 시즌으로 '피파온라인' 같은 축구 게임이 벌써 매출이 쑥쑥 상승하고 있다.</p> <p>한국 최대 게임사 넥슨은 넥슨 일본법인과 넥슨 코리아 사령탑을 교체하며 재도약의 고삐를 죄고 있다. 한동안 숨죽였던 글로벌 게임업계 최강자 블리자드도 '하스스톤'과 '디아블로3 확장팩' '월드오브워크래프트:드레노어 전쟁군주'를 내놓으며 정상 자리를 탈환을 노린다.</p> <p>모바일게임의 습격으로 주춤하던 한국의 주춧돌인 온라인게임 MMORPG도 기지개를 켜고 있다. 우선 엔씨소프트는 '블레이드앤소울'을 중국 시장에서 공개해 호평을 얻고 있다. 엑스엘게임즈는 지난 2월 22일부터 러시아에서 '아키에이지'를 공개서비스했다. 네오위즈게임즈는 '블레스'의 1차 클베를 마쳤고, 위메이드의 기대작 '이카루스'도 3월 7일 테스트를 하기로 했다. 다음도 김대일 PD의 대작 '검은사막'을 내놓을 생각이다. 지난 1월 첫 테스트를 한 '엘로아'도 넷마블표 게임 출시를 신호탄을 쏘았다.
이처럼 새삼 온라인게임이 반격을 앞두고 있는 '격동'의 게임 시장에서 모바일게임 시장을 더 치고 나가야 한다고 강조하는 이가 있다. 지난해 '진격 1942'로 해외 게임사로 한국 시장에서 돌풍을 일으킨 마사루 오노기 구미코리아(gumi KOREA) 대표다.</p> <p>
그는 '글로벌 모바일 게임 시장이 2016년에는 50조원에 육박할 것'이라고 전망했다. 일본 모바일게임 시장은 한때 세계 시장을 호령했던 닌텐도도 부진에 빠진, 일본에서 새롭게 떠오르는, 그야말로 용광로처럼 펄펄 끓는 시장이다. 2014년 일본 네이티브 게임은 5조 7600억으로 전망된다. </p> <p>창간 2주년을 맞은 한경닷컴 게임톡은 마사루 오노기 구미코리아 대표에게서 일본 게임시장과 글로벌 시장의 성공적 진출에 대한 분석 리포트를 집중 들어보았다.</p> <p>■ 일본 3가지 대세=라인 캐주얼+미드코어 게임 00 RPG+ RTS</p> <p>마사루 오노기 구미코리아 대표는 지난 2월 12일 한중일 모바일 마케팅 회사들이 공동으로 개최한 한 세미나에 참석했다. 서울 역삼동에 위치한 디캠프에서 열린 '2014 격동의 모바일 게임 시장에서 살아남는 법'이었다.</p> <p>그는 이 자리에서 일본 게임 시장에서 추이를 소개했다. 일본의 게임 핵심 동력인 가정용 게임 시장의 시장 규모가 7조원에서 4조 7000억원(기준 2012)으로 급감 중이라는 것. 소셜 웹게임의 경우 역시 3조 5200억원에서 한계에 다다랐다는 것.
</p> <p>용광로처럼 들끓는 시장이 바로 모바일게임이다. 현재 스마트폰 보급률은 38%(2012)으로 50% 미만이다. 급속히 늘어갈 것으로 전망된다. 네이티브는 2014년 5조 7600억원으로 예측된다. 그렇다면 현재 일본에서는 어떤 모바일게임이 유행했을까.
그는 '카드배틀게임은 1년 만에 고전을 면치 못하고 있다. 각사마다 경영난에 빠졌다. 2012년에는 1위부터 10위까지 모든 장르가 카드배틀 게임이었다. 하지만 현재는 7위 하나다'라고 설명했다. 이어 '모바일게임에 대한 사용자의 소구(니즈)가 분산되고 있다. 역시 겅호온라인의 '퍼즐앤드래곤'은 최강이다. 몇 년 동안 아무도 이길 엄두도 못한다. 중요한 것은 퍼즐이지만 RPG적 메커니즘을 가지고 있는 것'이라며 말했다.
''드레곤 퀘스트 몬스터즈'의 경우 스마트폰으로 나와 상당히 인기를 얻었다. 코로프라의 '퀴즈 RPG 마법사와 검은 고양이 위즈'도 겉보기엔 퀴즈지만 사실은 RPG다. '몬스터 스트라이크'는 당구처럼 몬스터를 튕겨 날리는 게임으로 RPG이다. 일본 모바일게임 대세 세 장르는 '포코팡'으로 대표되는 라인 캐주얼 게임과 미드코어 게임과 함께 00+RPG, 클래쉬 오브 클랜즈 같은 RTS 게임이다.'</p> <p>■ 구미코리아 '진격 1942'로 글로벌 성공 신화 주목</p> <p>'검색해보면 한국의 경북의 구미가 나오지만 이제 구미코리아는 인지도가 높아졌다'는 그는 '1위에 오른 '진격 1942'의 성공으로 구미에서 한순간에 한국 시장이 중요한 시장으로 발돋움했다'고 소개했다.
</p> <p>2012년 4월 설립된 구미코리아는 카카오 게임하기 최초 TCG인 '트리니티소울즈 for Kakao'를 출시했다. 지난해 9월 17일 출시된 '진격 1942'가 출시 3주 만에 200만 다운로드를 돌파하였다. 또한 일본에서 인기를 끌었던 신세대 RPG '브레이브 프론티어'는 지난해 10월 한국에 정식 출시했다.</p> <p>그렇다면 일본에서 구미는 어떤가. 그는 '현재 한국에서도 런칭한 '브레이브 프론티어'는 출시 6개월이 지났지만 아직까지도 일본에서 상승곡선 중'이라며 '지난해 미국에서 출시했고, 유럽에는 아직 출시되지 않았지만 유럽은 큰 시장이고 성공을 기대하고 있다'며 웃었다.</p> <p>그렇다면 구미가 생각하는 모바일게임의 글로벌 시장에서의 성공 요건은 뭘까. 그는 '구미코리아가 글로벌 시장의 표준이다. 일본 본사에 뿌리를 두고 있지만 개발과 마케팅, 서비스 등을 독립적으로 진행하고 있다는 점이 가장 큰 강점'이라고 강조했다.
하나는 개발력이 필요하다. 각 거점의 강력한 개발부서가 있어야한다. 일본은 콘솔게임이 강해 여러 나라에 스튜디오를 가지고 있는 게임회사가 많지 않다. 구미의 경우 9개 해외 지사에서 게임 개발을 진행 중이다. 처음에는 힘든 부분도 있었지만, 최근 들어 기술적 노하우를 서로 공유하며 많은 힘이 되고 있다.</p> <p>두 번째는 선전력이다. 로컬 마케팅 부서를 두었다. 한국 미국 일본을 오가며 회사를 경영 중이다. 3개에서 모두 통용되는 마케팅이 있고, 현지에서만 통용되는 것이 있다. 이를 공유하며 특징을 살리고 있다.</p> <p>세 번째는 협상력이다. 각 거점의 강력한 사업 개발 부서가 있다. 그리고 법무가 네 번째다. 각국의 법률에 대응 가능한 법무부서가 있다. 언어가 달라지면 오차가 있기 마련이다. 일본 본사에는 3개와 2개의 언어가 가능한 담당자들이 포진해있다. 마지막은 커뮤니티 매니지먼트력이다. 글로벌 시장에 대응 가능한 조직 및 체계를 유연하게 갖추고 있다.</p> <p>■ 마사루 오노기, 두 개 회사 운영 경험 후 구미 합류 </p> <p>히로나오 구니미츠(Hironao Kunimitsu) 구미의 창업자이자 CEO는 이력이 독특하다. 젊은 시절 30개국 배낭여행을 했지만 정작 정식 회사를 다녀본 경험이 없는 이력이 화제다. 영화 드라마 프로듀싱을 하다 2007년 구미를 창업했다.</p> <p>2년 전 입사한 마사루 오노기 구미 코리아 대표도 이력이 만만치 않다. 전자화폐 결제회사 '웹머니' 창립멤버이자 미국 LUPICIA 지사장, 사이버에어전트 자회사 온라인게임사 GCREST 아메리카 설립 대표에 취임했다. 2012년 구미 해외 사업부장으로 입사했다.
2007년 설립된 구미는 전세계 5개 지사, 550명 임직원이 모바일 게임을 서비스 중이다. 그동안 구미는 일본이나 한국 등 아시아를 중심으로 모바일 게임이 확산시키면서 싱가포르와 한국, 중국에 개발 거점을 마련해 왔다.</p> <p>현재 구미는 본사인 도쿄-후쿠오카(330명), 구미 코리아(70명), 파리에 있는 구미 유럽(10명), 상하이에 있는 구미 차이나(30명), 싱가포르에 있는 구미아시아(97명) 등 글로벌 조직으로 성장했다.</p> <p>마사루 오노기 구미 코리아 대표는 '구미는 처음에는 소셜 앱으로 시작했지만, 잘 되지 않았다. 2010년 그리(GREE)와 DeNA에 소셜게임으로 진출했다. 그리고 그리로부터 2011년에 200억원, 2013년 200억원 투자를 받아 자금은 튼튼하다'로 말했다.
구미가 게임 시장에 들어갈 때는 '일본의 경우 피처폰 점유율이 높다. 따라서 이를 위한 웹게임이 먼저 출시되었다. '피파 월드컵 사커'(1위), '드래곤 제네시스'(5위), '몬헌 탐험기' 등 그리에서 높은 순위를 기록하기도 했다. 또한 공주 시리즈 카드배틀 게임도 큰 반응을 얻어 100만 명을 돌파했다'고 말했다.</p> <p>■ 일본에서의 마케팅 '사전 등록 필수 요소'</p> <p>일본 모바일 게임 마케팅은 다른 나라와 다른 특성이 갖추고 있다. 그 대표적인 것이 사전등록이다.</p> <p>그는 '일본에서 마케팅은 사전등록의 경우 필수적인 요소로 등장하고 있다. 대행사에서 제공하는 시스템을 이용하는데 '밀리언아서'는 5만명, 최근 노리콤이 35만 수치를 기록했다. 가격은 수백만 원'이라고 소개했다.
이어 '게임 매스컴과의 제휴는 3000만원이다. 실제 일본에는 아직까지 게임 잡지가 있다. 리워드 광고는 안드로이드나 iOS 하나가 1회당 5000만원에서 1억이다. 광고 네트워크는 1개월에 5000만원에서 1.5억으로 일본계 회사가 강점이 있다. 200만 유저 돌파하면 급격히 유저가 늘어나는데 1000만까지 늘어난다. 이때 데이터를 분석해 TV 광고를 한다. 비용은 수십억 원에 달한다.'
앱스토어 랭킹 상위권 게임의 일매출을 보면 1위 16억~21억원, 2~3위 1.9억~4.2억, 4~9위는 6300만~1.6억원 정도다. 10~20위 전후에는 4200만~5200만원 정도다.</p> <p>그는 '일본 게임 시장은 무한성장 여력이 있다. 펄펄 끓는 용광로처럼 달구어지고 있다. 2016년에는 글로벌 모바일게임은 50조원에 육박할 것으로 전망된다. 어느 시장이든 안드로이드나 아이폰을 사용하기 때문에, 이제 한 나라에서만 국한되는 것이 아니라 글로벌적 관점에서 진행해야 한다'.
구미의 퍼블리싱에 대해 설명했다. 그는 '그룹 네트워크 통한 글로벌 전개 해외 9개 지사를 통한, 분산된 파트너 제휴도 가능하다. 전문 지식 및 풍부한 경험을 겸비한 게임 전문가 포진해 글로벌 노하우 바탕으로 한 강력한 마케팅을 진행한다'며 '다양한 매체와의 강력한 네트워크를 바탕으로 한 PR첨단 분석 툴을 사용한 분석력을 갖추고 있다.'</p> <p>'구미는 글로벌 노하우 기반의 마케팅 실시한다. 출시 전 사전 인지도를 극대화하고, 출시 후에 첫 달에는 어플 부스트를 실시한다. 2개월 후 ROI에 포커스를 맞춘 효율성을 증시'며 글로벌 전략에서 참조하기 바란다고 말했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com</p>

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