500만 중국-대만 홀린 '신의칼', "이제는 한국이다"

입력 2014-04-11 00:11   수정 2014-04-11 06:46

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대만과 중국 500만 유저를 홀린 '신의칼'이 한국에 상륙한다.</p> <p>4월 10일, 서울 강남 압구정에 위치한 CGV에서 NHN엔터테인먼트가 서비스하고 중국의 드림스퀘어가 제작한 '신의칼'의 공식 서비스 일정을 알리는 간담회를 진행했다.</p> <p>이날 행사에서는 4월 17일 드디어 '신의칼'이 한국에 공개될 예정이라 전했다. 100억의 제작비와 100여명 이상의 개발자가 투입된 '신의칼'은 4년의 공을 들여 탄생한 블록버스터 웹 RPG이다.</p> <p>한국의 공식 출시를 축하하며, 옹서택 드림스퀘어 마케팅총괄 부사장, 요장헌 원작자, 라총 드림스퀘어 해외사업팀장이 직접 자리해 게임에 대한 소개뿐만 아니라 간단한 질의응답도 진행했다.
</p> <p>■ '웹게임은 중국이 상위권, 자부심있다'</p> <p>중화권에서 가장 많은 판매량을 기록한 대만 소프트스타의 히트작 '선검기협전'의 정식 판권을 바탕으로 제작된 '신의칼'은 수려하면서도 자연스러운 화면이 특징적인 웹게임으로, 많은 관심과 질문이 이어졌다.</p> <p>우선 게임의 소개 영상과 플레이 모습에서도 알 수 있듯, '신의칼'은 이미지부터 중국향이 강하다. 혹시 한국에서의 현지화는 이루어질 예정인지 물었다.</p> <p>
조한욱 NHN엔터 캠프장은 '무협의 소재이기 때문에, 이는 아시아에서 공통적으로 공감 가능한 부분이라 생각한다. 따라서 큰 허들이 있다고 생각하지는 않는다. 특별히 다른 현지화는 있지 않지만, 한국 정서에 공감할 수 있는 매끄러운 번역과 스토리를 준비했다. 유료화 역시 한국 정서에 맞게끔 진행했다'고 설명했다.</p> <p>말나온김에 유료화는 어느정도 수준일지 묻자, 그는 '대만과 중국에서 서비스되는 것과 크게 다르지 않다. 다만 전반적으로 게임을 이용하는데 큰 문제가 없게끔 조금 더 부드럽게 마련했다. 시간을 단축해주고, 좋은 동료를 영입해 배치하는 등의 기본 패턴 등에서 유료화가 진행된다. 물론 굳이 과금을 하지 않아도 게임을 즐길 수 있을 것이다'고 전했다.</p> <p>'신의칼'은 무려 4년동안 100명의 개발자가 100억원의 제작비를 들여 만든 게임이다. 웹게임에 이런 대규모의 자본과 인력을 투자한 이유를 물었다. 드림스퀘어는 '웹게임이 중국에서 영향력이 크기 때문이다. 수준높은 게임을 만들고, 유저들의 인정을 받길 원해 블록버스터급으로 진행되었다. 중국 게이머의 높은 관심을 받고 있다'고 말했다.</p> <p>그렇다면 웹게임에서 한국과 중국의 수준차이는 어느정도일까? 그들은 '개발환경에 대해 이야기하자면, 한국의 게임 개발은 일찍부터 시작되어 전세계적으로 상위권에 속한다. 중국의 경우 웹게임에 대해서는 뛰어난 수준에 들어간다고 생각된다'며 자부심을 드러냈다.</p> <p>하지만 최근 게임업계의 동향상, 모바일 게임이 강세를 이루고 있는 가운데 웹게임의 위치가 많이 작아졌다는 의견이 있다. 모바일이 웹을 대체하는 추세가 이어지는 가운데 어떤 공략으로 한국 유저에게 어필할 예정인지 물었다.</p> <p>조한욱 캠프장은 '현재 NHN블랙픽에서 서비스중인 '에오스'와 '아스타'를 보아도 알 수 있듯, 모바일과 PC게임의 감성은 다르다. 조작 등의 나름의 재미가 있기 때문에 단순히 게임이라기보다 작품이라 생각한다. '신의칼'은 멋진 화면과 스킬로 모바일에서 할 수 없는 감성적 부분을 터치하기 때문에 경쟁력이 있을 것이라 생각한다'고 전했다.</p> <p>혹시 모바일 버전이 준비중에 있는지 슬쩍 묻자, '현재로서는 생각하고 있지 않다. PC버전이 충분히 좋은 성과를 내고 있기 때문에 여기에 집중하고 싶다'고 말했다.</p> <p>■ '까다로운 한국 유저 입맛에 맞추며, 게임 업그레이드'</p> <p>그렇다면 드림스퀘어에서는 한국 시장에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 그들은 '한국 시장은 중국 개발사들에 있어 좋은 시장으로 평가받고 있다. 이번 '신의칼'을 통해 게임을 내놓은 것도 굉장히 좋은 기회라고 생각한다. 후에는 순조롭게 한국 유저에게 다가갈 수 있지 않을까 생각한다'며 조심스레 직접 진출에 대한 희망도 내비쳤다.</p> <p>왜 한국 시장은 주요한 시장일까? '게임 시장이 매우 독특하다. 게임 산업과 기술력이 매우 발전해있고, 게이머 역시 특수하다. 피드백이 좋아 게임을 업그레이드하는데 큰 도움이 된다. 단순히 한국 시장은 다른 시장의 테스트 베이스가 아닌, 게임의 질을 향상시킬 수 있는 중요한 곳이다.'</p> <p>이미 한국 시장에는 중국의 웹게임이 진출에 좋은 매출을 거두고 있다. '신의칼'이 어느정도의 경쟁력을 가지고 있다고 생각하는지 물었다. 그는 '중국의 웹게임이 한국 유저들에게도 인정을 받고 있다. 가장 중요한 것은 품질이다. 한국 유저는 까다롭고 고품질을 요구한다. 한국 유저의 입맛에 맞춘다면 어느 곳을 가더라도 유저들의 사랑을 받을 수 있을 것이라 확신한다'고 말했다.</p> <p>40여개의 지역에 진출한 '신의칼'은 다른 나라에서 성적이 어떤지 물었다. 그들은 '중국에서 처음 발표되어, 중국에서 200만명의 유저를 보유하고 있다. 대만에서는 누적 300만명으로 더 큰 사랑을 받으며 좋은 성적을 거두고 있다'고 전했다.</p> <p>향후 다른 국가 출시 계획에 대해서는 '대만, 베트남, 말레이시아, 싱가폴에 출시되었다. 태국 진출 계획도 가지고 있다. 영미권을 주시하며 미국과 유럽도 지켜보고 있다. 아시아를 넘어 세계로 나아갈 수 있도록 노력하겠다'고 설명했다.
</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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