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슈가 큐브: BF의 티저 이미지, 개발하면서 담배 많이 피웠다 |
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6180 the moon의 등장인물 '금성'의 대사. 나 빼고 딴 것 따위 알게 뭐야! |
내가 만들고 싶은 게임 '6180 the moon'이 좋다 </p> <p>'슈가 큐브 : BF(Sugar Cube: BF)'를 출시하고 1년. 이런 저런 프로토타입들을 만들어보다가 두번째 작품 '6180 더 문(6180 the moon)'의 개발을 시작했다. 이 게임은 외부 프로그래머와 함께 작업했는데, 그렇기 때문에 빨리 개발을 마치고 우리 팀 프로그래머와 또 다른 프로젝트를 해야 했다. 마음을 비우고, 남들 신경 쓰지 않고 우리 맘에 드는 게임을 작은 스케일로 만들어서 끝낼 계획이었다.</p> <p>돌이켜보면 이런 생각이 개발을 더 즐겁게 만들어줬던 것 같다. 온전히 내 취향에 집중할 수 있었다. 개발 기간이 점점 늘어갔지만, 수백 번을 플레이해도 내 게임이 재미 있었다! 다른 사람은 어땠는지 모르겠지만, 그런 건 중요하지 않았다. 게임을 론칭하기 전에 스팀 그린라이트(스팀 유저들의 투표를 통해 입점 여부를 결정하는 시스템)에 올렸다.</p> <p>누군가 우리 게임 링크를 인터넷 게시판에 퍼날랐다. 악플도 아주 열심히 달렸다. 그런데 악플을 봐도 기분이 크게 나쁘지도, 창피하지도 않았다. 어쨌거나 내가 만든 게임이 내 맘엔 쏙 들었으니까. '슈가 큐브 : BF'를 릴리즈하고 여기저기에 실린 리뷰들에 일희일비하던 때와는 딴판이었다.</p> <p>결과도 나쁘지 않았다. 비록 게임은 전작보다 한참 못팔았지만, 평단의 반응은 괜찮았다. 이 게임으로 GDC에서 발표도 했고, E3 부스도 얻어냈다. 그리고 닌텐도와 콘솔 버전 계약도 했다! 나는 이미 수천 번 플레이한 이 게임이 아직도 여전히 재밌다. 내 맘에 든다. 남들이 보기에 별로라면 그건 내가 무능한 게 맞고. 뭐, 세상에 나 같은 사람이 많으면 돈도 많이 벌겠지 뭐.</p> <p>이제야 상용 게임 2개 만들어 놓고 '와 내가 해보니까, 딴 거 신경 안 쓰고 내가 만들고 싶은 게임을 만들었을 때 결과가 더 좋더라'라는 말을 하고자 하는 건 아니다. 뭘 어떻게 만들든, 결과는 예측할 수 없다.</p> <p>별바람님이 지난 칼럼에서 언급하셨듯, 그냥 내가 굴릴 주사위의 면 수를 줄여나갈 뿐이다. 물론 '돈 따위 신경 쓰지 말고 만들고 싶은 대로 만들어라!'라고 말하려는 것도 아니다. 단지 그냥 알리고 싶다. 내가 만들고 싶은, 내 맘에 드는 게임 만드는 것이 얼마나 즐거운지.</p> <p>게임 개발은 정말 힘들고 긴 레이스와 같다. 이 장기 레이스를 버틸 수 있는 힘. 내가 좋아하는 게임을 만드는 바로 그 맛에서 나온다. 자고로 개발자가 재미있게 즐기며 만들어야, 정말 재미있는 게임이 만들어지는 법이다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 박선용 객원기자 sun@turtle-cream.com</p>
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