<p>게임업계의 로망 중 하나인 '중국 대박', 어떻게 해야 할까?</p> <p>5월 28일, 게임인들의 축제 NDC 14의 둘째날 이대형 파티게임즈 대표를 만났다. 일곱번째 중국 도전을 앞두고 있는 그는 '칠종칠금, 일곱 번의 중국시장 도전기'라는 제목으로 세션을 진행했다.</p> <p>
그는 '칠종칠금이란 말은 삼국지에서 유래된 고사성어다. 칠전팔기로 할까 하다가, 그럼 7번째도 실패를 한다는 의미가 되어 칠종칠금으로 선택했다. 제갈량의 남만 정벌 때 남만왕 맹획을 일곱 번 잡고 일곱 번 놓아줌으로써 남만을 진심으로 복속시켰다는 고사에서 나온 말이다'고 설명하며 강연을 시작했다.</p> <p>■ '아이러브커피'의 중국 직접 서비스, 할 만 했다'</p> <p>차이나모바일이라는 결제 서비스 개발로 중국 도전기를 시작한 그는 EA에서 '피파온라인2'를 서비스하고 창유와 '배틀필드 온라인'의 서비스를 진행하기도 했다. 하지만 만족할 만큼의 성과는 없었다. 하지만 이 대표는 '당시 서비스 현지화가 매우 중요하다는 것을 배웠고, 현지화된 콘텐츠와 중국의 열악한 네트워크 환경, PC 사양에 대해 실감할 수 있었다'고 이야기했다.</p> <p>
다섯 번째 도전은 '아이러브커피'의 웹 버전이었다. 중국의 트위터인 시나웨이보에 2011년 12월에 런칭한 '아이러브커피'는 가입자 3억을 돌파했다. 누적 가입 350만명, MAU 200만명을 달성했다. 하지만 이 역시 결과적으로 기대만큼의 매출이 나오지는 않았다.</p> <p>여섯 번째는 한국에서 '아이러브커피 for Kakao'가 큰 성공을 거둔 후, 이 대표에게 자신감과 용기를 불어넣은 이후였다.</p> <p>그는 '중국 도전의 꿈을 꾸게 되었다. 텐센트와 많은 이야기를 나누었다. 하지만 당시만해도 텐센트의 게임 서비스가 가시화되지 않았고, 발표가 딜레이되고 있었다. 그리고 '윈드러너'와 '다함께 차차차'가 360마켓에 들어가며 큰 기대를 모았다. 그래서 '직접 해볼까?'라는 생각을 하게 되었고, 2013년 7월 360에 독점적으로 선출시를 했다'고 이야기했다.
</p> <p>안타깝게도 야심차게 준비한 '아이러브커피'였지만, 다운로드수가 부족했다. 누적 가입자 88만명으로 첫 달에는 36만 다운로드가 발생했다. 하루 최고 매출은 1000만원 정도. 운영 인력을 직접 세팅하고, 커뮤니티와
CS를 운영했다. 하지만 통신사의 캐리어 빌딩이 연동된지 18시간만에 통신사에 의해 중단되었다.</p> <p>이대형 대표는 '중국에서도 이런 일은 처음이었다. 그래서 중국 회사에서 이 일이 회자되기도 했다. 하지만 이런 과정을 거치면서 느낀 점은 '직접 서비스 할 만하구나'라는 것이었다. 지금까지는 꼭 중국 현지에 파트너가 필요하다고 생각했는데, 아니었다'고 이야기했다.</p> <p>
그는 당시의 성과를 공개하기도 했다. '첫날 19명에서 최대 6만 9359명까지 DAU가 늘어났다. 이는 배너 지원 등을 통한 성과였다. 하지만 이런 지원이 끝나자 점점 줄어들기 시작했다.'</p> <p>■ 중국 진출 방법은 세 가지, 가장 좋은 것은 '텐센트'</p> <p>지금까지 여섯 번의 무한 도전으로 중국 시장에 뛰어들며 시행착오를 겪은 이대형 대표는 중국에 대해 간단히 설명했다. 그는 '주변에서 '왜 그렇게 중국에 집착하냐'고 물어본다. 개인적으로 중국에서 고생을 많이 했다. 그래서 꼭 성공하고 싶다는 개인적인 열망도 있고, 시장 자체에 큰 매력이 있다. 전적인 예로 '아이러브커피'는 웹에서 누적 매출 20억이고, 모바일에서 누적 매출은 500억이다. 플랫폼의 차이뿐이지만 상당히 다르다'고 이야기했다.
</p> <p>그는 이유를 '마켓 퍼포먼스의 차이'라고 전한다. 즉, 어디에서 출시하느냐에 따라 다른 결과가 나타난다는 것. 중국 모바일 게임 유저와 스마트폰 판매량이 급증하고 있는 가운데, 모바일 게임 시장은 폭발적인 성장중이다. 물론 앞으로도 성장세를 보일 것으로 전망된다.
</p> <p>주목해야 할 시장인 중국에 진출하는 방법은 총 세 가지가 있다. 하나는 직접 진출하는 것, 퍼블리셔와 함께 하는 것, 텐센트와 하는 것이다.</p> <p>이 대표는 '직접 진출을 경험해본 결과, 할만하다. 소규모 개발사는 어려울 수 있지만, 가능하다. R/S(revenue share, 수익배분)가 높고, 안드로이드의 경우 알아서 해주기 때문에 마케팅 비용이 크게 들어가지 않으며, 시장의 속도가 굉장히 빠르다'고 말했다.</p> <p>이어 '물론 단점도 있다. 모든 플랫폼의 SDK(소프트웨어 개발 키트)를 개별 대응해야하고, 모든 플랫폼에 동시 런칭해야 한다는 압박이 있다. 동시에 하지 않으면 다른 플랫폼에서 차별 대우를 받기 때문이다. 또한 iOS의 경우 한국 유저 기준으로 CPI 비용이 400원 정도 하는 것에 반해, 중국은 1200~1600원이다. 마케팅 비용이 비싸다'고 덧붙였다.</p> <p>퍼블리싱은 전통적인 방식이다. 계약금 규모가 크고, 중국 유저에 대한 깊은 이해와 탁월한 운영능력을 가지고 있다는 장점을 가지고 있다. 하지만 퍼블리셔가 있더라도 플랫폼 연동 등의 해야할 일은 똑같으며, 마켓과 퍼블리셔, 개발사까지 수익분배가 낮다는 단점이 있다.</p> <p>
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마지막으로 텐센트의 경우, 퍼블리싱에 들어가지만 영향력으로 볼 때 하나의 선택사항으로 꼽을 수 있다. 이 대표는 '사실 가장 좋은 것 같다. 위챗에 들어가면 중국 모바일 게임 시장에서 독보적인 플랫폼이기 때문이다'고 이야기했다.</p> <p>위챗 사용자 수는 3억을 돌파했고, 앱스토어 1위부터 15위까지 게임 중, 9개가 위챗 게임이다. 위챗이 총 16개의 게임을 출시한 것을 봤을 때 절반에 가까운 수다. 4위 게임의 첫 달 매출은 160억 정도이다.</p> <p>하지만 계약이 매우 어렵고, 계약까지 완료되었다 하더라도 게임 런칭까지의 허들이 매우 높다. 위챗에 올라간 게임의 경우, 텐센트 자체개발작 혹은 투자 회사에서 나온 게임이다.</p> <p>■ 일곱 번째 중국 도전은 '무한돌파 삼국지'와 함께</p> <p>
이대형 대표의 일곱 번째 도전은 '무한돌파 삼국지'이다. 중국 유저에게 익숙한 컨셉의 하드코어 장르로 정면돌파를 선언한 것. 그는 ''아이러브커피'가 중국 유저에게 생소한 장르였다면, 6월 중순 알리바바를 통해 런칭할 '무한돌파 삼국지'는 익숙한 장르다'고 설명했다.</p> <p>이 대표가 알리바바와의 파트너십을 맺게된 것은, 먼저 알리바바는 2013년 매출이 2480억으로 게임 사업은 막 시작했지만 플랫폼 선점 효과를 기대할 수 있기 때문이다. 그는 '시행착오를 겪을 수 있지만, 아직 초기시장이므로 실패 확률을 낮추기보다는 성공 확률을 높이는 쪽에 걸었다. 쇼핑 어플에서 게임을 한다는 것이 이상할 수도 있지만, 카카오 역시 처음에는 어색했다'고 이야기했다.</p> <p>
서비스 방식은 퍼블리싱과 운영의 역할을 나누어 진행된다. 5월 28일부터 CBT를 시작하고, 6~7월까지 CBT를 진행할 예정이다. 그는 '결과에 따라 중국 시장을 어떻게 할 것인가에 대해 많은 결정을 하게 되는 중요한 프로젝트다. 하지만 잘 되지 않더라도 여덟 번째 도전을 할 마음의 준비는 되어있다'고 강한 포부를 보이며 강연을 마무리했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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