켈리스 박 "텐센트는 '1주에 한국게임 1개' 희망"

입력 2014-06-20 00:39  

<p>텐센트와 중국 모바일 시장을 공략할 때 가장 중요한 요소는 무엇일까?</p> <p>6월 19일 서울시 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈호텔에서 '텐센트 모바일게임 로드쇼'가 열렸다. 이날 행사에서는 중국 모바일 게임 시장에 대한 소개와 텐센트 모바일 게임 플랫폼 및 협력모델을 소개했으며, 관련 인사와 좌담회까지 이어졌다.</p> <p>
이날 행사 마지막 세션 무대에 오른 이는 켈리스 박(Kelis Piao) 텐센트 그룹 비즈니스 총괄. 9년 전 한국 시장에 물과 불을 가리지 말고 텐센트가 한국 시장에 자리를 잡고, 한국 게임을 중국으로 진출하는데 주역을 맡았던 일등공신이다.</p> <p> 그는 '9년 간 한국 게임 30~40개를 협력했다. 텐센트가 한국에 진출한 외국 게임사 중 가장 애정이 있는 회사다. 중국 모바일 게임 시장에서 한국 게임사에게 어떤 형태로 협력할 것인지 소개하고 싶다'며 텐센트의 협력 모델을 소개했다. </p> <p>벌써 12년된 텐센트는 6000여명의 직원 중 운영팀만 2000명 이상인 거대 기업이다. 한국지사를 설립한 지는 9년이 되었으며, 임직원들의 경험이 풍부한 조직이다.
켈리스 박 총괄은 한국 게임사가 텐센트를 선택해야 하는 이유를 4가지로 보았다.</p> <p>하나는 스마트폰 유저 대부분을 가지고 있는 방대한 유저풀이며, 두 번째는 강력한 유저 플랫폼과 클라우드 데이터 분석이다. 이를 통해 유저가 원하는 게임을 파악하고, 어떤 형태로 플랫폼에 접근하는지 노하우를 공유할 수 있다.</p> <p>세 번째는 현지화이다. 그녀는 '시장의 니즈를 반영해야한다. 지금까지 하트를 보내고, 랭킹 순위를 보는 식상함보다 우리가 가진 소셜그래프를 깊게 연구하고 어떻게 반영하는지가 가장 큰 과제다. 여기서 '잔존율' 또한 매우 중요하다'고 이야기했다.</p> <p>
</p> <p>그렇다면 잔존율을 높이기 위한 핵심은 무엇일까? 켈리스 박 총괄은 이를 '튜토리얼'로 꼽았다. 그녀는 '한국 유저의 경우 게임에 대한 경험이 많아, 적응 속도가 빠르고 이해도가 높다. 하지만 중국 4억명의 유저는 대부분 비게이머이다. 게임을 봤을 때 5초 안에 이해해야한다. 따라서 이런 상황과 니즈를 반영하는 현지화가 중요하다'고 설명했다.</p> <p>또한 최적화 역시 빼놓을 수 없다. 한국에서는 갤럭시S 2를 최저 사양으로 생각하지만, 중국에서는 이도 부족하다. 그녀는 '어떤 게임의 메모리가 300메가였다. 한국에서는 전혀 문제가 없었지만, 중국에서는 테스트를 하면서 스펙에 큰 영향을 끼쳤다. 그래서 150메가까지 낮추었고, 그제서야 기계의 문제를 해결할 수 있었다'고 이야기했다.
</p> <p>마지막 네 번째는 마케팅이다. 하지만 중국에서의 마케팅은 단순히 신규 유저 유입을 위한 것만이 아니다. 그녀는 '게임에서 이탈률만 적다면 얼마든지 신규 유저의 유입이 가능하다. 우리가 원하는 것은 게임이 하나의 사회 현상, 문화로 자리매김하는 것이다. 이를 위해 우리는 연예인과 협력을 하고, 주제곡을 만들고 파생 상품을 만든다'고 전했다.
</p> <p>켈리스 박 총괄은 '텐센트는 더 많은 게임을 원한다. 지금까지는 런칭 속도가 빠르지 않았던 이유는, 스피드와 숫자가 중요하지 않다고 생각했기 때문이다. 파트너사의 성공이 의무적 책임이라 생각했다. 따라서 아무런 준비를 하지 않고 무작정 뛰어들기보다, 정성들여 게임을 성공시키고 싶었다. 이제 속도가 붙고 있다'며 자신감을 보였다.</p> <p>그는 '중국 유저들은 3.48일에 하나의 게임을 다운로드한다. 매달 6~10개 다운로드하는 사람들이 30%다'라면 소개하며 '넷마블의 '몬스터 길들이기' 중국에 진출의 경우 1주일만에 400만 다운로드, 앱스토어 10위권 로 복귀했다'고 말했다.
</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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