보 왕 "중국 모바일 게임 환경, 3년 전 한국과 비슷"

입력 2014-06-20 09:27   수정 2014-06-20 09:52

<p>많은 한국 게임사들은 중국 시장에서의 대박을 꿈꾼다. 한시라도 빨리 중국 시장에 풍덩 뛰어들고 싶겠지만, 그 전에 적을 알고 나를 알아야 백전백승이다. 본격적으로 중국 시장을 공략하기 위해서는 먼저 중국이 어떤 곳인지 알아야한다.</p> <p>6월 19일 서울시 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈호텔에서 '텐센트 모바일게임 로드쇼'가 열렸다. 이날 행사에서는 중국 모바일 게임 시장에 대한 소개와 엔센트 모바일 게임 플랫폼 및 협력모델을 소개했으며, 관련 인사와 좌담회까지 이어졌다.</p> <p>■ '중국 모바일 게임시장 규모 2014년 36억 7만 달러까지 가파르게 상승'</p> <p>
먼저 보 왕(Bo Wang) 텐센트 그룹 모바일 퍼블리싱 총괄의 중국 모바일 게임시장에 대한 분석이 진행됐다.</p> <p>그는 '한국과 중국은 가장 우호적인 시장으로 성장할 수 있을 것이라 생각한다. 중국 시장의 규모는 올해 연말엔 6억 원이 넘을 것으로 예상된다. 무려 145%의 성장이 기대되며, 속도가 매우 빠르다'고 이야기했다.</p> <p>현재 중국의 스마트 디바이스 출하량은 2013년 1분기에 3억 9900만에서 2014년 1분기 6억 9800만으로 상승했다. 중국 모바일 게임 인구는 2014년 5억을 넘는다. 모바일 게임 시장 규모는 2012년 6억 4000만 달러에서 2014년 36억 7만 달러까지 가파르게 상승했다. 더욱 놀라운 사실은 아직 성숙되지 않은 시장으로 성장의 여지가 남아있다는 것이다.
</p> <p>보 왕 퍼블리싱 총괄은 '한국 모바일 게임 시장에서 카카오가 선도적인 소셜 플랫폼이 되었듯, 큐큐도 중요한 역할을 한다는 것이 입증되었다. 중국 시장은 한국에 비해 2~3년 가량 느리다. 따라서 한국에서의 경험과 노하우는 중국에서 적용될 수 있다. 하지만 아직까지 한국에서 큰 성공을 거두며 국민 게임으로 거듭난 모바일 게임이 중국에서도 큰 성공을 거둔 예가 없다'고 말했다.</p> <p>그렇다면 원인은 무엇일까? 그는 '중국에 대한 이해도'를 꼽았다. '한국과 비교해 중국 유저의 특징은 남성 비율이 높고, 18-29세 연령의 비율이 60% 가까이 될 정도로 매우 높게 나타난다. 학생들과 여성 유저의 니즈는 있지만, 게임에 대한 이해도는 깊지 않다. 따라서 진입 장벽을 낮추고 게임에 쉽게 몰입할 수 있도록 개발해야한다'고 설명했다.
</p> <p>좋은 소식은 중국 유저들은 다른 게임을 플레이하는데 거부감이 없다는 것이다. 그는 '중국 유저들은 평균 3개 이상의 게임을 설치하고, 많게는 10개 가까이 동시에 설치하기도 한다. 이는 기회이고 도전이다. 유저들은 게임에 쉽게 싫증을 느낄 수 있다는 뜻이다. 이를 고려해 개발을 진행해야한다'고 충고했다.</p> <p>매출과 직결하는 부분을 살펴보면, 아직까지 중국의 소득이 한국에 비해 적다. ARPPU(Average Revenue Per Paying User, 지불 유저 1명당 한달에 결제하는 평균 금액을 산정한 수치)를 살펴보면 중국이 한국보다 3분의 1가량 낮다. 따라서 텐센트의 가장 큰 숙제 중 하나는 바로 최대한 많은 유저를 모바일 플랫폼에 끌어들여 지불하는 습관을 갖게끔 하는 것이다.
</p> <p>보 왕 총괄은 '모바일 게임 월별 유료 사용자 비율은 2013년 1%였지만, 2014년 4월 4%까지 성장했다. 이 비율을 더욱 높이는 것이 목표다. 중국 유저들의 소득이 증가하면 더욱더 지불 비율은 올라갈 것이라 생각한다'고 말했다.</p> <p>■ '중국의 네트워크 환경은 3년 전 한국과 같다'</p> <p>중국 내에서 현재 유행하는 게임은 아무래도 미드코어 장르라고 이야기했다. 중국 게임 랭킹 역시 한국과 마찬가지로 변화의 폭이 크며, 2013년에 출시된 게임은 1~2개 정도만 남아있고, 나머지는 새롭게 출시된 게임들이다.
</p> <p>그는 '한국과 중국에서 미드코어의 정의는 다를 수 있다. 한국 유저는 미드코어라고 생각하지만, 중국에서는 하드코어하다고 받아들일 수 있다. 현재 중국에는 5000개가 넘는 개발사가 있고, 매달 1000개의 게임이 출시된다. 따라서 혁신적이면서도 그래픽과 플레이 방법, 디테일한 품질까지 탁월해야한다'고 설명했다.</p> <p>중국의 디바이스와 네트워크 현황에 대해서는 한국 개발사들이 조심, 또 조심할 것을 전했다. 일반적으로 한국 개발사는 갤럭시 S3를 최소 사양으로 생각하며 게임을 개발하지만, 중국에서는 훨씬 더 낮은 스마트 기기를 사용한다는 것.</p> <p>네트워크 환경의 경우, 한국이 4G를 많이 이용하는 것과 달리, 중국은 거의 찾아보기 어렵고 와이파이를 가장 많이 사용한다. 그는 '3년 전 한국의 네트워크 환경을 생각하면 쉬울 것이다'고 이야기했다.
</p> <p>산업 구조에서도 많은 차이점이 보였다. 한국의 경우 개발과 퍼블리싱을 거쳐 마켓에 올라가는 비교적 단순한 구조를 보이지만, 중국은 복잡하다. 보 왕 총괄은 '아직 질서가 형성되는 과정이다. 개발하고 퍼블리싱을 거쳐 유통과 광고 채널에서 앱스토어와 정보 커뮤니티에 결제 시스템까지 완비해야한다'고 설명했다.</p> <p>특히 결제 시스템에 대해 '중국의 결제 시스템은 플랫폼별로 별도의 통화를 사용하거나, SMS 충전, 제 3자 결제, e-뱅크, 선불카드 등 다양한다. 카드가 도시에서는 많이 사용되지만, 아직까지 농촌과 중소도시는 메신저를 통한 결제와 선불카드 방식으로 이루어진다'고 전했다.
</p> <p>마지막으로 보 왕 총괄은 '텐센트는 중국에서 가장 큰 플랫폼을 가지고 있다. 한국 게임 개발사와 많은 성공과 협력의 경험을 가지고 있는 운영사로, 우리와 함께 할 때 중국에서의 성공 확률이 높아질 것이라 확신한다. 게임이 최대한의 가치를 발휘할 수 있도록 노력하겠다'고 이야기하며 강연을 마무리했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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