[인디게임 21] 인디개발 핵심권력은 프로그래밍

입력 2014-08-05 00:20   수정 2014-08-05 00:32

<p>게임톡 연재 '인디 정신이 미래다' 21. 장석규 '프로그래밍이란 권력'</p> <p>한경닷컴 게임톡이 창간 2주년을 맞아 '인디 열정사랑방'이 열렸다. 당대 내로라하는 개발 독립을 꿈꾸는 재야 개발자 고수들이 속속 칼럼진과 기획진을 구성됐다.</p> <p>필진은 김성완 부산게임아카데미 교수를 비롯한 박선용 인디게임 스튜디오 터틀 크림 대표, 장석규 도톰치게임즈 대표, 전재우 인디게임개발자그룹 GameAde 운영자, 국내 최초로 인디개발자 총회와 지스타 인디게임전시회를 개회한 이득우씨, '별바람'으로 유명한 김광삼 청강대 게임학과 교수다. 그리고 인디 게임 개발팀인 파이드 파이퍼스 엔터테인먼트의 게임 디자이너 임현호씨, 핸드메이드 게임' 대표 김종화씨, 마이에트엔터테인먼트에서 '레이더즈'를 개발한 장재곤씨, 독립 오락개발사 '남쪽바람'의 양순호씨, 1인 개발 인디 게임 'RPG Snake'로 유명한 조영거씨, 서울대와 카이스트에서 7년째 게임 디자인 스튜디오 수업을 개설한 이정엽씨가 새로 합류했다. 20회에는 김성완씨가 '인디와 게복고게임'을 집필해주었다. [편집자 주]</p> <p>게임 개발은 여러 파트의 사람들이 모여 하나의 게임을 만들어가는 작업이다.</p> <p>게임 개발을 레고(LEGO)에 비유할 수도 있다. 레고에 첨부된 설명서는 게임기획서로 볼 수 있고, 레고블록은 디자이너가 제작한 그래픽 리소스나 사운드 리소스라 볼 수 있다. 마지막으로 설명서를 보고 블록을 맞추는 사람을 프로그래머라고 할 수 있다.</p> <p>
<사진1. 레고의 설명서, 게임개발의 게임기획서라고 볼 수 있다.>
그만큼 프로그래머는 게임 개발의 최전선에서 최종 결과물을 만들어 내는 사람이다. 현시대의 게임이라는 것은 컴퓨터나 스마트폰과 같은 디바이스에서 구동되는 프로그램이라고 할 수 있다. 때문에 프로그래머의 손으로 조립되지 않으면 그 결과물은 그저 하나의 책자 내지는 그래픽, 사운드 리소스로 남을 뿐이다.</p> <p>소규모의 인디개발팀에서의 프로그래머의 역할은 더욱 더 중요하다. 애초에 인원이 적기 때문에 개개인의 팀원이 다양한 파트를 겸하는 멀티플레이어가 되어야 한다. 그런데 최종 결과물을 만들어내는 핵심 프로그래머의 역량에 따라 개발 일정이 단축되기도 하고 게임의 퀄리티가 좋아지거나 나빠지기도 한다. 극단적인 예로 인디개발팀에서 핵심 프로그래머의 탈퇴 내지는 배짱을 부리면 게임개발이 지연되거나 인디개발팀이 해체되는 경우도 많이 봐 왔다.</p> <p>이제 막 인디개발을 하려는 사람이라면 가능한 한 프로그래밍을 배우기를 권한다. 우선 인디게임의 기본 사상인 '자신이 만들고 싶은 게임을 다른 누구의 간섭없이 자유롭게 만들고 싶다'라는 기본조건을 충족하기 위해서는 스스로 프로그래밍을 하며 게임을 만들어야 한다.</p> <p>'만들고 싶은 게임은 있지만 그림은 못그리고 프로그래밍은 못하니 자신과 맘이 맞는 사람들과 팀을 이뤄서 작은 게임이라도 만들어 보자'하는 인디개발 지망생들도 꽤나 있다. 그런데 그러한 팀들은 열에 아홉은 결과물이 나오기도 전에 팀이 해체되는 경우가 허다하다. 그러니 그런 꿈일랑은 버리는 게 좋다. 그렇게 단기간의 허황된 꿈을 꾸는 것보다는 '대략 2~3년은 자신의 인생을 위해 투자한다'고 생각하고 장기적으로 프로그래밍 공부에 몰두하는 것이 낫다.</p> <p>게임 개발은 막강한 권력을 가진 리더의 독재가 있어야 가능하다. 필자의 경우에도 10여년의 온라인 게임 개발 경험에 비추어 봤을 때 막강한 권력을 가진 리더가 있을 때야만 비로소 게임이 출시되고 프로젝트가 온전히 마무리하는 경험을 해봤다.</p> <p>반대로 확고한 리더가 없이 모든 파트의 의견을 받아들이고 게시판의 올라오는 골수 유저의 의견을 받아들여 게임에 반영하는 게임들은 게임이 산과 바다로 흘러가서 개발팀만 3~4년 더 고생시킨 뒤 접는 경우도 많이 봤다. 결과적으로 자금이나 기술력으로 게임개발 전체를 드라이브할 수 있는 리더가 있고 처음에 확정한 게임성을 흔들림 없이 유지하는 게임만이 좋은 결과를 낼 수 있었다.</p> <p>게임 개발에서의 핵심 권력은 자금력과 기술력이다. 소규모 인디개발이니 자금력은 없다고 치면 그 다음은 프로그래밍이다. 스스로가 리더가 되어 프로그래밍을 하고 필요한 리소스와 게임기획 등을 조달해가며 차근차근 만들어간다는 것만큼의 왕도가 없다. 필자도 1인 개발을 하면서 크게 어려움을 못 느끼는 이유가 스스로가 프로그래밍을 하고 있기 때문이라고 생각한다. 만약 나 이외의 다른 사람에게 프로그래밍을 맡기고 나머지 파트를 맡아 개발했다면 지금과 같은 결과를 낼 수 있을까라는 두려움이 앞선다(아마도 힘들었을 것이다).</p> <p>인디개발에 있어서 자신이 프로그래밍과 기획을 겸하면서 부족한 그래픽과 사운드는 외주나 협업으로 진행하면서 개발해 나가는 방법이 가장 좋다고 생각한다. 요즘에는 주변에 실력 있는 디자이너, 개발자가 많아서 조금만 찾아보면 원하는 그래픽 리소스나 사운드 리소스를 쉽게 찾을 수 있다. 더 나아가 그러한 게임 리소스만 전문적으로 판매하는 회사나 시장이 있을 정도다(유니티의 에셋스토어와 같은).</p> <p>단 게임 출시 후 수익배분에 있어서 같이 개발한 개발자들에게 1/n의 매달 수익분배(일종의 러닝 개런티)와 같은 방식은 개인적으로는 추천하지 않는다. 초기 자본력이 없는 인디개발자에게는 나름 달콤한 제안이긴 한데, 게임개발 기간 실제로 버는 돈이 없으니 각자 생활고도 있고 게임에 대한 확신도 없을 뿐더러 결과적으로 게임이 출시가 되었다 해도 서로의 기여도에 따라 분배되는 수익에 불만이 생길 여지가 크다. 결국 게임 개발도 사람이 하는 일이라 돈 문제가 걸리면 그만큼 골치 아픈 일도 없는 것이다.</p> <p>앞에서 설명한 리더의 핵심 권력과 일맥상통하는 이야기인데 초반에 금전적으로 힘들더라도 개발 리소스의 충당은 외주 형식으로 일정한 금액을 주고 권리를 사들이는 게 서로 윈윈하는 방법이다. 개발자(리더)는 큰돈을 들여 자신의 게임을 만들어 가는 것이고 리소스 제작자는 작업 완료 후 바로 외주비를 받을 수 있으니 그것만큼 깔끔한 게 없다. 또한 개발자(리더)는 일종의 갑의 입장이 되다보니 자신이 원하는 퀄리티를 요구할 수 있는 힘이 실리기도 한다.</p> <p>필자는 인디게임개발은 귀농생활이라고 생각한다. 게임 회사에서 일하는 개발자라면 누구나 자신이 원하는 게임을 만들어서 그것으로 벌이를 하며 살아가고 싶은 희망이 있는데 이는 귀농생활을 꿈꾸는 도시 근로자의 생각과 비슷하다. 하지만 귀농생활은 생각만큼 녹록지 않아서 철저한 준비가 없으면 실패할 확률이 높다. 여기서 말하는 인디개발자의 철저한 준비란 생존에 필요한 자금력과 프로그래밍 스킬이다. 그래야 스스로가 게임개발의 절대 권력을 쥐고 자신의 원하는 방향으로 개발을 드라이브를 할 수 있는데 무엇하나라도 부족하면 삐끗하기 마련이다.</p> <p>
<사진2. '대항해시대2'의 주점과 '미스테리 오브 포춘'의 주점의 비교>
마지막으로 인디개발자가 스스로 프로그래밍을 하면 좋은 점은 언제든지 원하는 아이디어를 누구와의 상의없이 넣을 수 있다는 점이다. 필자가 이번에 만든 '미스테리 오브 포춘(Mystery of Fortune)'에 넣는 시스템으로 예전에 즐겼던 '대항해시대'의 주점에서 즐기는 다이스나 블랙잭을 생각하고 있었는데 개발 도중 '리니지'의 개경주와 같은 몬스터 레이스를 넣으면 더 재밌겠다라는 생각이 들어 바로 실행에 옮겼던 적이 있다.</p> <p>그런데 이때 프로그래밍을 하는 개발자가 따로 있고 필자가 기획만 전담하고 있었다면 이는 분명 분쟁요소다. 이미 개발이 어느 정도 진행된 상황에서 기획이 바뀌고 새로운 시스템을 추가하겠다고 하면 프로그래머는 왜 처음부터 그렇게 기획하지 못했냐, 개발 일정은 생각 안하냐 화를 냈을 것이다. 사실 게임 회사 다닐 때 매일같이 사장님이 들고 오는 아이디어를 게임에 넣으려고 밤새 구현했던 일을 생각하면 이해 못하는 바는 아니다.</p> <p>그러니 인디개발을 시작하려는 예비 인디지망생들은 이러한 좋은 장점들이 있으니 꼭 프로그래밍 실력을 겸비하는 노력을 하시라.</p> <p>한경닷컴 게임톡 장석규 객원기자 k2ever@naver.com

■ 장석규는?</p> <p>도톰치게임즈 대표로 2000년도부터 온라인게임 개발에 참여해서 대부분 게임기획자 생활을 했다. 2009년부터 프로그래밍을 독학하여 iOS 앱스토어에 '리버스 오브 포춘'을 출시했다.</p> <p>최근 '소서리스 오브 포춘'까지 총 5개의 게임을 만들며 포춘시리즈라는 브랜드를 이어가고 있는 1인 개발자다.</p>

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