장석규 대표 "'소서리스 오브 포춘'으로 배운 실패 전략은?"

입력 2014-09-30 18:48   수정 2014-10-02 16:43

<p>'직접 해보니, 이렇게 게임 개발하면 망한다.'</p> <p>경기도 안양 범계역에 위치한 스마트콘텐츠센터에서 9월 30일, 개발의 독립을 꿈꾸는 인디 개발자들의 총회 '인디 개발자 서밋 2014'가 열렸다. 이날 행사에서는 '한국 인디 개발씬의 활성화'라는 컨셉 하에 인디 게임개발자로 시장에서 괄목할만한 성과를 거둔 5인의 발표 세션을 진행했다.</p> <p>
이날 첫 번째 타자로 발표를 한 사람은 도톰치 게임즈의 장석규 대표다. 그는 2000년부터 온라인 개발에 참여해 기획자로 생활하다가 2009년부터 프로그래밍을 독학해 iOS 앱스토어에 '리버스 오브 포춘' 시리즈를 출시했다. 가장 최근에는 '미스터리 오브 포춘'까지 총 6개의 게임을 만들어 포춘 시리즈 브랜드화를 이어가고 있다.</p> <p>그는 '방대한 세계관을 가진 게임을 재밌게 즐겼고, 언젠가는 만들어보고 싶었다. 오늘 이야기하고 싶은 게임은 올 2월에 출시한 '소서리스 오브 포춘'이다. 제작 기간은 7개월이 걸렸으며, '소서러 오브 포춘'의 후속작으로 애니팡 같은 퍼즐 게임이다. 5년간 게임을 출시한 결과 역대 최악의 성적을 거둔 게임이다'고 설명했다.</p> <p>
'소서리스 오브 포춘'은 2014년 2월에 앱스토어에 출시되었으며, 3월에도 구글에 출시되었다. 하지만 장 대표의 말에 따르자면 '놀라울 만큼 큰 반응이 없었다'고 한다. 그는 '개발 기간은 처음에 3개월을 예상했다. 하지만 결혼도 하고, 이사도 하며 기간이 늘어졌다. 설사가상으로 외주비가 번역과 사운드까지 500만원이 들었다. 캐릭터 25명 대사를 A4용지로 번역하니 100장 이상의 분량이 나왔는데, 번역을 맡겨 비용이 상당했다'고 설명했다.</p> <p>
이후 매출이 급격히 떨어지는 절벽을 경험하고, '이제 접고 회사로 돌아가야겠다'고 결심이 들 정도에 와서 차기작이었든 '미스테리 오브 포춘'의 개발이 앞당겨지게 된 것.</p> <p>그는 실패 이후, 여러 방면으로 고민을 하면서 이유를 찾았다.</p> <p>'왜 안됐을까 생각을 했는데, 퍼즐이란 장르 자체가 누구나 접근할 수 있는 대신 많은 사람들이 개발하고 있기 때문에 특화된 것을 강조하기 어려웠다. 퍼즐은 너무나도 매몰차게 망해서 알러지가 생겼다.'</p> <p>
게임 아이콘 역시 문제 중 하나였다. 그는 '게임을 대표하는 아이콘이 너무 평범하고 임팩트가 없었다. 아이콘은 마켓을 보며 살지말지 결정하는 첫 번째 기준이다. 게다가 쿼터뷰는 퍼즐 게임엣 쥐약이다. 전반적으로 전략이 아닌 운으로 진행되는 게임의 매력이 떨어졌고, 스크린샷도 와닿지 못했다'고 이야기했다.</p> <p>개발 기간을 대폭 늘린 번역 역시 실패 요인 중 하나였다. 대사가 게임 내에서 중요한 역할을 할 것이라 기대했지만, 오히려 유저들은 스킵하고 넘어간 것. 하지만 중요하지 않은 것에 쏟은 시간과 자본의 비율이 컸다.</p> <p>중요한 인앱 역시 게임 내 콘텐츠에서 활용 가능했다는 점도 문제가 있었다. 기존에서 다운로드 매출과 인앱 매출이 50:50이었다면, '소서리스 오브 포춘'에서는 인앱에서 거의 결제가 없었던 것.</p> <p>장석규 대표는 '누구나 만들 수 있는 장르에 뛰어드는 것을 후회한다. 개발 전에 확실한 비전을 가지고 만들어야한다. 그동안 포춘 시리즈의 연장선으로 팬들은 받아주지 않을까 안일하게 생각했다.</p> <p>이어 '두 번째 교훈은 레트로 감성의 포춘 시리즈 유저들이 좋아하는 캐릭터를 활용해야 한다는 것. 이번 시리즈에서는 '포춘 시리즈가 아닌 것 같다'는 의견도 많았다. 또한 장르 자체가 마니악해야 한다. '미스테리 오브 포춘'을 하면서 처음으로 팬카페가 생겼는데, 1000명을 돌파했다. 유저들은 게임에 놀랍게 파고든다. 이 1000명의 팬들을 위한 게임을 만들고 싶다'고 설명했다.</p> <p>
장 대표를 웃음짓게 한 '미스테리 오브 포춘'의 개발기간은 4개월이다. 앱스토어와 구글플레이에서 유료 부문 1위를 경험했다. 장르는 '리버스 오브 포춘2'의 SRPG 전략과 자동 전투의 만남이다.</p> <p>그는 '생존형 게임으로 예정에 없던 시리즈였다. 원래는 '디펜스 오브 포춘2'를 차기작으로 생각하고 있었는데, '미스테리 오브 포춘'의 개발기간이 짧을 것 같아 순서를 바꿨다. '소서리스 오브 포춘'에서 배운 불필요한 작업을 모두 배제했다'고 말했다.
</p> <p>'미스테리 오브 포춘'을 통해 장 대표가 말하는 팁은 인디라면 너무 대중성에 맞출 필요 없이 마니악한 팬층이 즐길 수 있도록 게임을 만들고, '자동 전투'도 1인 개발자로 테스트하기 용이해 나쁘지 않다는 것.</p> <p>'생존 전략으로 '소서리스'의 교훈에 입각해 팬들 위한 게임을 만들고, 랜더링 된 캐릭터가 꼭 들어가는 게임을 만들 것이다. 리소스와 개발기간은 전부 돈이다. 기존의 리소스를 재활용해 돈을 아낄 것. 그리고 멀티 플랫폼 전략으로 iOS와 안드로이드는 물론 스팀과 PS STORE도 진출할 것이다.'</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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