<p>을미년(辛未年) 2015년이 밝았다. 새해는 청양(靑羊)띠해로 양은 생명을 상징한 푸른색에 순하지만 진취적인 적극적인 동물으로 알려졌다. 게임업계도 지난해 침체기를 떨구고 지구촌으로 비상의 날갯짓을 준비하고 있다.</p> <p>희망찬 새해 아침 숫자에 얽힌 운명과 길흉화복을 점치는 것은 아니지만 을미년 게임업계의 키워드를 1-3-127-167-2000-2300의 숫자로 풀어보았다.</p> <p>■ 1 : 글로벌 원빌드</p> <p>2014년부터 본격적으로 시작된 '글로벌앓이'는 새해에도 가속페달을 밟는다.</p> <p>숫자 1은 게임업계 '글로벌 원빌드' 바람으로 담았다. 글로벌 원빌드는 하나의 빌드로 애플 앱스토어와 구글플레이 등 전세계 오픈마켓에서 동시다발적으로 사업을 전개하는 전략이다.</p> <p>이전에는 먼저 한국 시장 서비스에만 신경쓰다보니 글로벌 시장 진출시 각국별 언어별 새롭게 빌드를 만들어야 했다. 예를 들어 100개의 국가에 출시할 경우, 100개의 빌드가 필요했다. 만약 문제라도 발견되면 100개의 빌드를 모두 검토해야 하는 현기증 나는 상황이 일어나기도 했다.</p> <p>이처러 기존에는 한국과 북미, 중국, 유럽 등의 시장에 각각의 빌드를 마련해서 손이 많이 갔다. 글로벌 원빌드로 바뀌면 하나의 빌드로 거의 모든 국가에서 관리가 가능하다(중국은 별도).</p> <p>
권익훈
컴투스 국내외 사업을 담당 본부장은 '글로벌에서 성과를 내고 있는 '서머너즈 워'의 경우 글로벌 원빌드로 출시하되, 국가별 지역별로 서버를 나눴다. 따라서 단순한 원빌드보다 게임 알림도 시간 권역대별로 나눠 환경에 맞게 보내고 이벤트를 한다'며 원빌드의 국가별-지역별 서버와 게임 알림 등을.세분화를 강조했다.</p> <p>좁은 한국 울타리를 넘어 오대양 육대주 '글로벌' 큰 물에서 가장 손쉬운 방법이 원빌드다. 게임업계 첫 번째 꼽은 숫자는 '1' 원빌드다.</p> <p>■ 3+ : 모바일 게임 기업공개</p> <p>2013년 '애니팡'으로 성공을 거둔
선데이토즈가 기업공개를 하며 스타트를 끊었다. 2014년에는 모바일 게임업계가 부흥기를 지나 성숙기에 들어 두 개의 회사가 상장에 성공했다.</p> <p>바로 '아이러브커피'로 한국 모바일 게임에 여성 유저를 왈칵 쏟아낸
파티게임즈와 '쿠키런'으로 온국민을 달리게 만든 데브시스터즈다. 이로 인해 게임업계에서 모바일 게임으로 상장을 한 회사는 총 세 곳이 되었다.
</p> <p>2015년에도 줄줄이 상장을 대기하고 있다. 먼저 2014년 텐센트와 라인으로부터 1300억원의 투자를 받은 4:33이 우선 순위다. 4:33은 퍼블리싱 패밀리를 묶어 '10개 게임을, 10개 국가에 성공시켜, 10개 개발사를 상장시킨다'는 '10 x 10 x 10 프로젝트'를 야심차게 발표하기도 했다.</p> <p>인크로스는 2014년 12월
우리투자증권을 주관사로 선정했다. '몬스터 길들이기'의 넷마블 몬스터와 '모두의 마블'의 넷마블엔투도 상장을 착착 준비중이다. 모바일 벤처로 시작해 상장에 성공한 모바일 게임사는 아직 3개지만, 2015년에는 3에 더해 '플러스 알파'로 껑충 뛰오를 듯하다.</p> <p>■ 127 : 온라인게임 '롤' PC방 1위 철옹성</p> <p>
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한국 온라인게임의 부동의 PC방 점유율 1위는 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드(LoL, 롤)'이다. 게임트릭스 기준(12월 30일)으로 35.03%의 점유율로 127주째 1위를 질주하고 있다.</p> <p>비단 한국에만 국한된 이야기는 아니다. 전세계적으로 LoL은 '대세'가 되었다. 지난 10월 19일 서울월드컵경기장에서 열린 '2014 시즌 LoL 월드 챔피언십(롤드컵)'의 전세계 누적 시청자는 무려 2억 8800만명이었다. 또한 한국에서 4만 유료 관객을 집객하며 e스포츠 역사에 한 획을 긋기도 했다.</p> <p>하지만 '산이 높으면 골도 깊은 법'. 많은 게임들이 롤 자리를 호시탐탐 넘보고 있다. 현재 넥슨이 서비스하는 '서든어택'과 '피파온라인3'가 최강자다. '피파온라인3'의 경우 지난 7월 월드컵 버프를 받으며 1위를 '탈환'하는 기쁨을 맛보기도 했다.</p> <p>지난해 12월 17일 출시한 다음의 '검은 사막'은 점유율 8위로 껑충 뛰어올랐다. 이밖에도 넥슨의 '메이플스토리2'가 1월 21일부터 5일간 CBT에 들어가고, 엑스엘게임즈의 '문명 온라인'을 포함한 '서든어택2' '파이널판타지14', '블레스', '애스커' 등 쟁쟁한 온라인게임이 2015년 출시 예정이다 .</p> <p>게임업계 한 관계자는 '2015년에 출시되는 온라인게임들이 좋은 성과를 낸다면 '롤'이 당장 1위에서 내려가지 않더라도 점유율을 20~25%대로 끌어낼 수 있을 것 같다'라고 '희망'을 담은 기대감을 표시했다.</p> <p>과연 반 '롤' 연합전선이 똘똘 뭉쳐 '롤천하'를 끝낼지, 2015년 롤 127주 1등 독주기록을 깰 온라인 게임이 나올지 기대해본다.</p> <p>■ 167 : '클래시 오브 클랜' 월 매출는 '넘사벽'인가</p> <p>온라인 게임에 롤이 있다면, 모바일 게임에는 'CoC'가 있다. 바로 슈퍼셀의 '클래시 오브 클랜'이다.</p> <p>2013년 12월 한글 패치를 실시하며 한국 공략에 나선 'CoC'은 아무도 이렇게 매출 1위로 오를지, 이토록 오랫동안 선두를 내놓을지 짐작할 수 없었다.</p> <p>'CoC'는 2014년 브라질 월드컵을 전후로 슈퍼셀이 200억 원 규모의 마케팅을 실시하며 지하철 및 버스, 옥외 광고, 공중파 CF까지 모두 도배됐고, 결국 지난 10월 구글 플레이 최고매출 1위 등극에 성공했다.</p> <p>
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그렇다면 'CoC'를 넘어서기 위해 대충 얼마 정도의 매출을 기록해야 할까? 앱애니 기준으로 11월 'CoC''의 iOS 매출은 1,721,582달러(
한화 약 18억 9150만 2143원), 안드로이드 매출은 13,410,262달러(한화 약 147억 3385만 4859원)이다.</p> <p>이를 합하면 약 166억 2535만원이다. 따라서 최소한 한 달에 167억은 벌어야 'CoC'을 뛰어넘을 수 있는 것이다. 과연 월 167억원은 '넘사벽'일까. 2015년에는 한국 모바일게임사도 최고매출 1등을 거머쥘 수 있기를 기대해본다.</p> <p>■ 2000 : 글로벌 성과의 포인트 숫자</p> <p>2014년 글로벌 모바일시장에서 컴투스는 엄청난 일을 해냈다. 2000은 컴투스의 글로벌 다운로드와 연매출을 상징하는 숫자다.</p> <p>'서머너즈 워'와 '낚시의 신'이라는 두 게임을 통해 컴투스의 글로벌 매출이 146%, 영업이익은 652억원으로 지난해에 비해 800%나 급증하며 연매출 2000억원 돌파가 확실시된다.</p> <p>
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연매출뿐만이 아니다. 2014년 7월 25일 출시된 '서머너즈 워'는 3개월만에 다운로드 2000만건을 기록했다. 최대 120만 DAU를 기록했다. 40개국 구글플레이와 74개국 애플 앱스토어 매출 순위 TOP 10위에 등극하는 '최고의 한해'를 보냈다.</p> <p>2014년 3월 27일 출시된 '낚시의 신'은 5개월만에 다운로드 2000만건을 돌파하고, 최대 130만 DAU를 달성했다. 100개국 애플 앱스터오와 51개국 구글플레이 스포츠 장르 매출 순위 TOP 10위를 기록하며 글로벌 게임의 위용을 과시했다.</p> <p>■ 2300: 문화부 5년간 게임업계 투자 계획 발표</p> <p>지난달 12월 18일 문화체육관광부는 2015년부터 2019년까지의 '게임산업진흥 중장기계획'을 발표했다. 이날 총 2300억 원의 예산을 게임산업에 투자하겠다고 밝혔다.</p> <p>1800억원은 문화체육관광부의 예산이며, 500억은 모태 펀드를 통해 지원하겠다는 것. 윤태용 콘텐츠산업실장은 '최소한의 투자 지원 예산액이다. 산업부와 미래부에서도 지원을 하고 있기 때문에 훨씬 더 많은 금액이 지원되리라 예상한다'고 설명했다.
</p> <p>2300억원의 예산으로 차세대 플랫폼의 생태계 구축을 지원하고, 핵심 기술에 대한 R&D 지원과 인력 양성 및 일자리 창출, 교육 사업 확대와 게임인식 제고 등 11개의 과제를 풀어갈 예정이다.</p> <p>2010년 이후 게임은 각종 규제법률의 홍수로 한국 게임업계는 최악의 '위기'에 직면했다. 엎친데 덮친격으로 대규모의 중국 자본의 한국 시장 진출, 롤과 COC의 외산 게임의 온라인-모바일 게임 1위로 마이너스 성장으로 돌아섰다. 오죽하면 '게임망명'이라는 말이 나올 정도로 해외로 개발사를 옮기는 경우도 생겼다.</p> <p>이제라도 합리적 규제와 생산적인 진흥으로 세계 시장에 호령하던 예전의 한국 게임을 볼 수 있는 2015년이 되기를 기대한다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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