![]() | ||
먼저 중국에는 세 곳의 이동 통신사가 있다. 차이나모바일(China Mobile, 쭝궈이동), 차이나유니콤(China Unicom, 쭝궈렌통), 차이나텔레콤(China Telecom, 쭝궈디엔신)이다.</p> <p>차이나모바일은 말 그대로 중국에서 가장 큰 이통사다. 국영기업의 성격이 가장 많이 드러나는 곳이다. 차이나유니콤은 이통사 중 후발 주자로서, 아이폰(iPhone)을 수입을 도맡으면서 3G를 중국에 먼저 서비스한 기업이다. 차이나텔레콤은 유선 인터넷 시장을 맡고 있던 기업으로, 역시 마찬가지로 후발 주자로서 이통사 시장에 진입했다. 주로 가정용 인터넷과 이통사 요금제를 결합한 형태의 비즈니스를 주로 진행한다.</p> <p>이 세 개의 이통사는 국영기업으로 볼 수 있다. 한국과 비교하자면, 차이나모바일은 KTF, 차이나유니콤은 SK, 차이나텔레콤은 KT와 비슷한 성격이라고 볼 수 있다.</p> <p>이 세 개의 이통사는 2014년 중후반까지 각각 두 개의 플랫폼을 보유하고 있었으나, 계속 합병 등이 진행되어 현재는 차이나모바일은 허요시(g.10086.cn)와 이동메이메이 (mm.10086.cn), 차이나유니콤은 워샹디엔 (store.wo.com.cn), 차이나텔레콤은 티엔이콩지엔(189store.com)의 플랫폼을 서비스하고 있는 상태다.</p> <p>
![]() | ||
![]() | ||
1. 게임 장 ?선입견 NO!
2. 게임 선호 장르 NO!
3. 게임 결제 거부감 NO!
4. 게임 자체보다 기기에 설치-플레이만 관심</p> <p>그리고, 이전 회에서 언급했듯, 나머지 40%의 유저층 중에서 일부의 유저층이 한국에 잘 알려져있는 '도탑전기'나 '뮤' 같은 게임의 유저층이라 할 수 있다.</p> <p>■ APK 용량 15MB 필수, 용량 크면 안드로이드 마켓 포기 의미</p> <p>이로 인해서 분명히 나뉘는 부분이 있는데, 다음과 같다.</p> <p>1. APK 용량이 15MB 수준, 그리고 더 작을 수록, 중국 안드로이드 마켓 60%의 유저를 대상으로 매출을 올릴 수 있다. 극단 적인 예를 들자면, '유로 트럭 시뮬레이터' 같은 게임을 용량 3MB 로 만들었다면, 중국에서는 매니아 게임이 아닌 국민 게임으로 등극 할 수도 있다는 뜻이다.</p> <p>2. 반대로 APK용량이 크다는 의미는 중국 전체 안드로이드 마켓의 60%를 포기하고 시작한다는 의미이다. 물론 그렇다고 해서 실망할 필요는 없다. 얼마든지 거기에 맞는 유저층은 존재하기 때문이다. 일반적으로 APK 용량이 30메가 이상이 된다면, 이통사 마켓은 포기해야 한다고 볼 수 있다. 이 경우, 제3자 마켓(텐센트(Tencent), 바이두(baidu), 360, 구일닷컴(91.com) 등등 )을 목표로 서비스 해야만 한다.</p> <p>단지, 이 때 주의해야 할 것은 이 대용량 APK 게임 시장의 경우, 유저들은 그 선호하는 게임이 뚜렷하다. 즉, 마니아 게임 마켓이라는 의미이다.</p> <p>만약, 어떤 개발사에서 개발한 게임이 1000MB인데, '테트리스'를 만들었다고 가정해 본다면, 이는 제3자 마켓에 올려도 해당 게임의 마니아층이 아닌 이상 아무도 다운로드를 시도하지 않을 것이라는 점이다. 즉, 3자 마켓은 명확히 목표 시장을 대상으로 개발해야 한다.</p> <p>이처럼 중국 안드로이드 게임 마켓은 APK의 크기에 의해서, 런칭해야 하는 플랫폼이 극명하게 달라지게 된다.</p> <p>그 이외에 게임이 온라인/오프라인 플레이 가능 여부에 따라서도, 런칭해야 하는 플랫폼이 달라 질 수 있다. 이동통신사의 경우, 결제 특성상 인터넷이 연결되지 않은 상태에서 결제가 진행되며, 이는 저가폰 유저들의 인프라와도 부합하는 상황이기 때문에, 보통 오프라인에서 게임 플레이에 이상이 없는 게임이 주로 서비스 된다. 물론, 온라인 게임이라 할지라도, 여러가지 방법을 고려하여, 오프라인에서 플레이 가능하고, 온라인 에서 데이터를 공유하는 등으로 잘 구성한다면, 문제 없이 이통사를 통해서 서비스 할 수 있다.</p> <p>이렇게 중국 마켓진출은 그 시작과 동시에 APK의 크기와 온-오프라인 플레이 가능 여부를 통해서 플랫폼을 결정하게 된다.</p> <p>■ 이통사 플랫폼, 중국에서만 있는 '취다오' 형태 알아야
그리고, 만약 중국 이동통신사 플랫폼을 통해서 여러분의 게임을 서비스할 수 있게 된다면, 그 이후에 가장 특이한 비즈니스를 경험하게 된다.</p> <p>바로, 중국에만 있는 '취다오(채널)' 서비스 형태다. 간단히 설명하자면, 이동통신사 플랫폼에 런칭된 게임을 제3자 마켓에서 가져가서 자신의 플랫폼에 런칭하고, 매출을 쉐어(나누는)하는 형태다.</p> <p>
![]() | ||
![]() | ||
브랜든(본명 정동현, 40)은 1992년 게임업계 입문해 한국에서 '판타지포유' 등 10여개 온라인게임을 개발하다 2006년 중국 항저우 Growth에 입사했다. 2012년에는 항저우에서 링타이거(www.ringtiger.com)를 설립했다.</p> <p>링타이거는 중국 모바일 게임 퍼블리싱 및 세계 최초 한국 모바일 게임사를 지원하는 리쉐이 모바일 ict 지원센터 관리업체다. 링타이거는 모바일 안드로이드 마켓에서 차이나모바일, 차이나유니콤, 차이나텔레콤 등의 이통사와 360, 바이두,91닷컴 등 모든 3차 마켓과 iOS마켓에 공급한다.</p> <p>2011년 10월부터 Ringtiger CEO & Founder
2007-현재 Netmego CTO 항저우 시
까꿍 온라인-HeX1946- Return To Fantasy 제작
2006년 2월 ~ 2007년 7월 GrowthCTO 항저우 시
- Magic Book Online 개발
2005-2006 홍콩 쭝신 타이푸(기술자문)
2004-2005 한국 엑스터소프트 설립(법인대표)
아케이드 게임 개발
2003-2004 MMORPG 'Mixmaster' 개발 및 중국 일본 서비스 (싸이미디어 PM )
I.M.Online 개발(이야기 PM)
1999-2002 MMORPG 'Fantasy For You'
(한국/대만/일본 서비스) 이야기 프로그래머
1992-1999 PC 게임 개발:
<Fantasy For You> <Dragon Fantasy> <Nanta99>
<Quovadis> <Tokyo Yahwa 2> <Super Action Ball 외전>
<Super Action Ball> <Astonishia Story 개발 참여>
</p>
[을미년 새 연재] 중국게임 정보통 '브랜든 중국겜톡'
[브랜든 중국겜톡1] '니들이 중국 게임시장을 알아?'
[브랜든 중국겜톡2] 중국유저 '돈+시간 쓸 이유 못찾으면 접는다'
게임톡(http://www.gametoc.co.kr) 무단전재 및 재배포금지
[알림] 슈퍼개미 가입하고 스타워즈 왕중왕전 함께하기
[한경+ 구독신청] [기사구매] [모바일앱] ⓒ '성공을 부르는 습관' 한경닷컴, 무단 전재 및 재배포 금지
관련뉴스