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오웬 마호니 넥슨 대표가 19일 개막한 '넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, NDC) 2015'에서 게임의 본질을 강조했다.
오웬 마호니 대표는 이날 NDC 개회사에서 '아타리 쇼크'를 언급하며 "게임의 퀄리티, 즉 재미에 집중하지 않으면 결국 산업 자체가 무용지물로 끝나게 된다"고 전했다.
오웬 마호니 대표는 "미국에서는 1970년대 발매된 '퐁(PONG)'의 성공으로 비디오 게임 산업이 붐을 이뤘다"며 "하지만 그 사이 게임을 아트로 보는 훌륭한 개발자들 보다는 상업적 성공에 주목하는 사업가들이 산업을 주도하기 시작 했다"고 말했다.
그는 미국 비디오게임산업에서 1983년부터 1985년까지 '아타리 쇼크'라는 대규모 경기침체를 겪은 사실을 강조했다. 과포화 된 시장에서 수준 낮은 게임들이 소비자들로부터 외면을 받은 결과였다. 그는 "당시 발매된 'E.T'라는 게임은 크리스마스 시즌에 맞추기 위해 겨우 5주 만에 개발됐지만, 제작된 400만장의 게임 대부분 보颯쳐悶?위치한 사막에 묻혔다"고 말했다.
오웬 마호니 대표는 게임 산업이 '재미있는 게임 만들기'에 집중하지 않으면 길을 잃게 된다고 강조했다. 그는 "성공한 길로 사람들이 몰리다 보면 대부분 본질을 알지 못한 채 그저 따르는 경우가 생기며, 남들을 따라 걷는 것이 안전하다고 느끼고 실수를 두려워하게 된다"고 말했다. 두려움은 혁신을 막는 걸림돌이라는 것이 그의 지적이다.
오웬 마호니 대표는 "한때 넥슨 역시 이러한 실수들을 저질렀었다고 인정한다"고 말했다. 이어 "하지만 이러한 실수 속에서 게임의 퀄리티 즉 '재미'가 가장 중요한 목표이며, 더 좋은 게임을 개발하는 것이 회사를 더욱 성장시키는 원동력이라는 점을 배웠다"고 덧붙였다.
그는 현재 게임 산업이 또 다시 길을 잃고 '재미있는 게임'이라는 진정한 목적을 잃어버렸다고 지적했다. "수많은 회사들이 카피캣을 쏟아내고 새로운 비즈니스 모델을 부르짖은 결과, 유저들을 떠나가게 하고 위대한 개발자들에게 상처를 입혔다"는 것이 그의 지적이다.
오웬 마호니 대표는 "게임사와 개발자들에게 가장 중요한 것은 자기 자신만의 길을 찾는 것"이라고 강조했다. 이어 "멋진 게임을 만들기 위해서는 예술이 중요한 목표가 돼야 한다"며 "위대한 게임 작품을 만든다면 상업적인 성공은 뒤따라 온다"고 말했다.</p>
백민재 한경닷컴 게임톡 기자 mynescafe@naver.com
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오웬 마호니 대표는 이날 NDC 개회사에서 '아타리 쇼크'를 언급하며 "게임의 퀄리티, 즉 재미에 집중하지 않으면 결국 산업 자체가 무용지물로 끝나게 된다"고 전했다.
오웬 마호니 대표는 "미국에서는 1970년대 발매된 '퐁(PONG)'의 성공으로 비디오 게임 산업이 붐을 이뤘다"며 "하지만 그 사이 게임을 아트로 보는 훌륭한 개발자들 보다는 상업적 성공에 주목하는 사업가들이 산업을 주도하기 시작 했다"고 말했다.
그는 미국 비디오게임산업에서 1983년부터 1985년까지 '아타리 쇼크'라는 대규모 경기침체를 겪은 사실을 강조했다. 과포화 된 시장에서 수준 낮은 게임들이 소비자들로부터 외면을 받은 결과였다. 그는 "당시 발매된 'E.T'라는 게임은 크리스마스 시즌에 맞추기 위해 겨우 5주 만에 개발됐지만, 제작된 400만장의 게임 대부분 보颯쳐悶?위치한 사막에 묻혔다"고 말했다.
오웬 마호니 대표는 게임 산업이 '재미있는 게임 만들기'에 집중하지 않으면 길을 잃게 된다고 강조했다. 그는 "성공한 길로 사람들이 몰리다 보면 대부분 본질을 알지 못한 채 그저 따르는 경우가 생기며, 남들을 따라 걷는 것이 안전하다고 느끼고 실수를 두려워하게 된다"고 말했다. 두려움은 혁신을 막는 걸림돌이라는 것이 그의 지적이다.
그는 현재 게임 산업이 또 다시 길을 잃고 '재미있는 게임'이라는 진정한 목적을 잃어버렸다고 지적했다. "수많은 회사들이 카피캣을 쏟아내고 새로운 비즈니스 모델을 부르짖은 결과, 유저들을 떠나가게 하고 위대한 개발자들에게 상처를 입혔다"는 것이 그의 지적이다.
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백민재 한경닷컴 게임톡 기자 mynescafe@naver.com
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