김동건 본부장 "'마비노기 듀얼', 마니아 게임 맞다"

입력 2015-06-22 10:38   수정 2015-06-22 10:44

<p>
누군가에게 게임은 세계다. TCG(Trading Card Game) 장르의 게임은 카드와 규칙, 장대한 스토리로 구성된다. 최근 모바일게임 시장에 출시된 '마비노기 듀얼'이라는 TCG는, 넥슨 데브캣스튜디오 김동건 본부장이 오랫동안 꿈꿔왔던 세계다.

이 게임은 출시와 동시에 판교 개발자들 사이에서도 호평이 쏟아졌다. 한 개발자는 "UI에 얼마나 공을 들였는지 플레이하면서 혀를 내둘렀다"는 반응을 보였다. 22일 현재 구글 플레이 인기 4위, 매출 18위를 기록 중이다. 김 본부장은 "제가 만든 게임이지만 재미있게 즐기고 있다"며 "처음부터 이런 게임을 하고 싶어서 개발을 시작했기 때문"이라고 웃음을 보였다.

데브캣스튜디오에서 '마비노기 듀얼'을 개발하는 인원은 30명 정도. 이 중 카드 디자인 담당은 김동건 본부장 한 명 뿐이다. 김 본부장은 "각 카드들이 하나의 세계에서 움직인다는 느낌을 주기 위해, 지금은 저 혼자 골격을 잡아나가는 중"이라고 말했다. 카드 아트 제작할 때 외주는 주지 않는다. 통일성이 중요하기 때문이다.

'마비노기 듀얼'은 2013년 6월부터 개발이 시작됐다. 그때와 지금의 모습은 거의 똑같다고 한다. 그는 "그때도 소울링크 같은 기능은 다 됐다. 게임의 룰이나 콘셉트 등은 굉장히 빨리 결정됐던 편"이라며 "다만 긴 시간 동안 게임을 많이 다듬었다"고 전했다.

이 게임은 일반적인 TCG와 달리 드로우를 없애, 운 보다 전략으로 승부를 해야 하는 경우가 많다. 김 본부장은 "드로우를 뺀 것은 장점이기도, 약점이기도 하다"며 "초기에는 운을 완전히 배제한 게임이었는데, 의외성이 너무 부족하다고 느껴서 수정했다"고 말했다. 그에 따르면 '마비노기 듀얼'은 운이 30%, 전략이 70% 정도 비율로 작용하는 게임이다.

TCG는 마니아들만 즐기는 게임이라는 선입견이 있다. 김 본부장은 당당하게 말한다. "그냥 마니아 게임 맞다"고.

"처음에 TCG를 만들겠다고 생각했지, 매출순위 몇 위에 오르는 게임을 만들겠다고 생각하지 않았다. 제가 TCG를 즐기며 자랐으니까, 그 재미를 유저들도 느낄 수 있었으면 했다. 또 제가 만드니까 저도 재미있게 할 수 있는 게임을 만들려고 했다."

개발 초기에는 김 본부장 혼자서 모든 카드를 다 만들어야 했다. 지금도 모든 카드는 혼자 링榮?

"한동안은 카드 디자인은 저 혼자 할 것 같다. 영원히 카드를 만들 수는 없겠지만, 최대한 오랫동안 만들고 싶다. 유저들이 더 이상 만들지 말고 물러나라고 할 때 까지 만들 생각이다."

정식 서비스 이후에는 유저들이 원하는 것을 하나씩 고쳐가는 중이다. PVP 아레나 등도 업데이트 할 계획이다. 개발자 입장에서 바라보는 것과 실제 플레이어들이 바라보는 게임은 차이가 날 수 밖에 없다. 그는 "알면 미리 고쳤을 것이다. 몰랐으니까 고치지 않았던 것"이라고 강조했다.

출시 이후 매출 순위에 대해서는 예상하지 못했다고 한다. 데브캣 스튜디오의 임세빈 실장은 "유저 한 사람이 너무 많은 금액을 지불해가며 게임을 하는 것은 바람직한 모습은 아니라고 생각한다"며 "기존 미드코어 장르에 비해 과금 시스템은 오히려 착하다는 평을 받는다"고 말했다.

김 본부장 역시 "카드의 가격이 높다고 매출이 높아지지도 않고, 낮다고 많은 사람이 즐기는 건 아니다"며 "지금도 저희가 제대로 결정을 한 것인지는 모르겠다"고 덧붙였다.

'마비노기 듀얼'은 현재 글로벌 서비스를 준비하고 있다. 원 빌드로 글로벌 서비스를 시도하는 것은 처음이라, 기술적인 부분에서 시행착오를 겪는 중이다. 글자의 폰트나 성우들의 대사도 세심하게 가다듬는 중이다.

유저들끼리 카드로 맞붙는 게임인 만큼 오프라인 대회도 준비 중이다. 임세빈 실장은 "'마비노기 듀얼'은 오프라인 대회가 비로소 첫 시작이라고 생각한다. 준비는 다 했는데, 메르스 때문에 대회 시작을 못하고 있을 뿐"이라며 아쉬워했다. 그는 "현재 구상하고 있는 것은 3개월간 대회를 진행하고, 유저들이 좋아할만한 다양한 룰과 이벤트를 선보일 생각"이라고 덧붙였다.

실물 카드로도 '마비노기 듀얼'을 즐길 수 있을까? 김동건 본부장은 "실물 카드 프로토 타입 만들어 보기도 했는데, 라이프 카운트를 표현하는 방식이 문제였다"며 "그 부분에서 좋은 아이디어가 있다면 실물 카드를 만들어보는 것도 괜찮을 것 같다"고 답했다.

이미 진행했던 글로벌 CBT 때에는 북미와 남미 유저들의 반응이 좋았다고 한다. 김 본부장은 "일단 게임 디자인에 대해서는 호평을 받아서 그 부분은 다행이라 본다"며 "TCG 플레이어들이 프라이드가 높고 깐깐해서 사실 걱정을 하기도 했다"고 말했다.

김 본부장은 '마비노기 듀얼'에 대해 "역사가 있는 게임으로 남길 바란다"고 전했다. 20년이 넘는 역사를 자랑하는 '매직더개더링'처럼.

"해외 TCG가 부러운 점은 역사가 있다는 점이다. 유저들은 자기가 어릴 때 봤던 카드를 다음 세대에게 가르쳐줄 수 있다. 카드를 갖고 놀던 아이는 자라서 그 카드의 디자이너가 되고…. TCG는 역사가 있는 것이 매력이라고 생각한다. 길게 가는 게임이 되기를 바란다."


</p>

백민재 한경닷컴 게임톡 기자 mynescafe@naver.com



[한경스타워즈] 4개월만에 수익률 100% 기록한 투자 고수들의 열전!! (6/19일 마감)
[이슈] 30대 전업투자자 '20억원' 수익 낸 사연...그 비법을 들어봤더니




[한경+ 구독신청] [기사구매] [모바일앱]  ⓒ '성공을 부르는 습관' 한경닷컴, 무단 전재 및 재배포 금지

관련뉴스

    top
    • 마이핀
    • 와우캐시
    • 고객센터
    • 페이스 북
    • 유튜브
    • 카카오페이지

    마이핀

    와우캐시

    와우넷에서 실제 현금과
    동일하게 사용되는 사이버머니
    캐시충전
    서비스 상품
    월정액 서비스
    GOLD 한국경제 TV 실시간 방송
    GOLD PLUS 골드서비스 + VOD 주식강좌
    파트너 방송 파트너방송 + 녹화방송 + 회원전용게시판
    +SMS증권정보 + 골드플러스 서비스

    고객센터

    강연회·행사 더보기

    7일간 등록된 일정이 없습니다.

    이벤트

    7일간 등록된 일정이 없습니다.

    공지사항 더보기

    open
    핀(구독)!