[핫피플] 노동환 이사 "불멸의 전사, 확률형 뽑기 안팔겠다"

입력 2015-07-23 09:20  

<p>인기 모바일게임 '불멸의 전사'를 서비스하는 레드사하라 스튜디오(대표 이지훈)가 파격적인 실험을 계속하면서 게임업계에서 시선을 집중시키고 있다.

레드사하라는 지난 4월 '확률형 뽑기' 논쟁이 뜨거울 때 '불멸의 전사'의 확률형 뽑기 상품의 확률 변천사와 함께 공식 카페에 확률을 전격 공개한 바 있다.

3개월이 지난 7월에는 신규 서버 '리버스'를 오픈하면서 다시 'RPG 본연의 재미에 집중할 수 있는' 정책을 발표했다. 바로 '확률형 뽑기를 안팔겠다'고 선언한 것.

"과도한 과금 유도와 확률의 굴레를 벗어나 사행성이 주는 피로감에서 보다 자유롭게 게임을 즐길 수 있게하겠다"는 노동환 이사를 분당 서현동 레드사하라 사무실에서 만나보았다.

■ 신규 서버 '리버스'에는 뽑기 없지만 재미 '리버스'
리버스(reverse)는 반전시키다 또는 되감기라는 뜻이다. 예전의 카세트 테이프가 있을 때 녹음기마다 리버스 기능이 있었다. 이 기능이 있어 쉽게 처음으로 되감기를 했다.

노동환 이사는 "이번에 추가된 신규 서버 '리버스'는 '불멸의 전사'의 고전 RPG 귀환이 모티브다. 유저가 수집과 육성, 조합이라는 RPG 본연의 재미에 집중할 수 있는 환경을 제공한다"며 "획일화된 영웅 구조가 아닌 다양한 영웅들을 모으고 조합하면서 도전해 나가는 RPG의 묘미에 초점을 뒀다"고 말했다.

신규 서버 업데이트는 '불멸의 전사'의 시즌 3에 해당한다. 그런데 신규 서버의 이름이 하필 '리버스'일까. 설명이 더 필요하다. 지난해 10월 시즌2 업데이트에서 기존 6성 영웅을 이용해 원하는 상위 등급 영웅을 얻을 수 있는 '소울마스터' 등급을 추가했다. 덕분에 매출뿐만이 아니라 유저들도 크게 늘었다.

시즌3 업데이트는 '소울마스터'를 삭제하고 영웅을 시즌1 상태로 돌린다. 그래서 '리버스'다. 문제는 뽑기를 없앤 것과 '소울마스터' 삭제 이후다.

노 이사는 "뽑기를 없앤 것에 대해 '좋다' '답답하다' 등 의견이 좋고 나쁘다 엇갈린다. 그렇지만 '유료화'요소를 다 없앴다고 오해를 하면 안된다. '레드사하라'는 정액제가 아니다. 이제 뽑기가 아니고 플레이 과정을 통해 혜택을 준다"고 말했다.

한 번의 순간적인 뽑기를 통해 레벨을 올리는 등 誰?모바일 게임의 패턴에 익숙한 유저들은 답답할 법하다. 반면 꾸준히 게임을 하면서 아이템을 얻는 고전 RPG 방식으로 돌아온 것에 대해 "괜찮다"는 반응도 많았다. 무엇보다 게임하는 재미가 늘었다는 것. 이 정도면 '리버스'는 성공적인 안착이다.

■ 뽑기 없애도 매출은 안 떨어져...10번에 한번 뽑기 가능

시즌3은 뽑기 대신 다양한 영웅을 육성하는 것에 대해 동기가 부여된다. 그는 "시즌2에서는 기존에 키운 영웅을 '소울마스터'로 심화시켜 단기적인 효과가 좋았다. 하지만 200개 영웅 중에서 10개만 먹으면 끝이었다"라고 문제점을 지적했다.

그러다보니 영웅들이 비슷비슷해졌다. 수집이 아니라 자랑이 되었다. 레드사하라는 회사 차원에서 '불멸의 전사'의 게임의 본질을 질문했다. 다양한 육성이 게임 본질인데 본질이 바뀐 것으로 판단했다.

그는 "다른 영웅이 필요없는 상황에서 벗어나도록 풀어내는 것이 게임 롱런의 지름길이었다. '소울마스터'는 7성급 영웅이다. 게임을 다른 영웅의 육성으로 바꾸니 영웅도 2배가 늘어났다. 영웅 조합도 다양해졌다. 제대로 리버스가 되었다"고 웃었다.

뽑기가 문제가 된 것은 낮은 확률에다 과도한 보상 기대와 확률 조작 사례 때문이다. 하지만 실제로 뽑기는 유용하다. 캐릭터 육성을 하기 위해, 육성 시간 단축을 위해 고급재료를 쉽게 살 수 있어서다. 하지만 랜덤성은 게임 본질이 아니다.

그는 "신서버는 게임의 본연의 재미가 뭘까는 고민의 결과다. 답답하게 생각하는 유저도 있지만 나름대로 잘 정착해나가고 있다. 온라인이나 모바일이나 RPG 게임의 재미는 똑같다. 본연의 재미를 찾는, 갈증을 느낀 유저가 뭅募?방증"이라고 말했다.

물론 '리버스 서버'에서 뽑기가 완전히 사라진 것은 아니다. 계정 10번에 한 번 정도 뽑기를 할 수 있다. 게임을 이틀 정도 하면 공짜로 얻을 수 있는 캐시를 얻을 수 있는 그런 수준이다.

그는 "게임을 정액제가 아닌 이상 쉽게 공정성을 논할 수는 없다. 다만 뽑기있는 것에 비해 훨씬 공정해졌다. 매출 효율도 떨어지지 않았다. 오히려 매출 등락 없이 꾸준하다. 신서버 효과를 감안해서도 구서버과 비교해 결코 낮지 않다"고 설명했다.

■ 구 서버는 버린다고? 천만에...다양한 소울 마스터 추가 계획
리버스 서버가 등장하면서 구 서버는 어떻게 되는지 초미의 관심사였다. 여전히 유저가 더 많기 때문이다.

그는 "구 서버를 버린다는 말이 나왔지만 그건 절대 그렇지 않다. 모든 유저가 동일한 '소울마스터'를 갖고 있는 구 서버도 문제의식을 공유해, 다양한 소울마스터를 추가하고, 획득하는 것도 쉽게 할 생각"이라고 말했다.

리버스 서버가 3.3 버전이라면 구서버에서 수집을 다양하게 하고, 더 다양한 소울마스터가 등장하는 것은 3.4버전이다. 1개월 정도 기다리면 업데이트된 구 서버를 볼 수 있을 것으로 보인다.

구 서버-신 서버를 동시에 유지하려면 리努별?1.5배 늘어난다. 그는 "유저들에게 신 서버를 열면서, 하루이틀 최강 캐릭터로 올라가는 것보다 유저들에게 아래부터 차근차근 올라가는 재미와 노력의 가치를 주고 싶었다"고 강조했다. 장기적으로 구 서버에 다양한 수집과 육성을 추가해 업데이트할 때 신-구 서버에 동시에 적용될 수 있는 구상중이다.

■ '불멸의 전사'의 장수비결 '초심과 스피드'
레드사하라는 웹젠에서 4년간 손발을 맞추어본 성공을 해본 팀이 모여 스타트업했다. 지난해 4월 '당신이 기억하는 RPG'라는 캐치프레이즈를 들고 '불멸의 전사' 서비스를 시작했다,

정통 RPG를 모바일에서 그대로 구현한 '불멸의 전사'는 오픈 직후 마켓 상위권에 진입하며 '헬로히어로'(핀콘) '몬스터 길들이기'(넷마블) 등과 함께 초창기 모바일 RPG 전성시대를 활짝 열어젖혔다.

요즘 게임시장은 액션 RPG가 아니면 명함을 들이밀지도 못한다는 '농담'처럼 장르가 편중되어 있다. 초반기 RPG 시장을 연 주역인 '불멸의 전사'는 여전히 유저들의 사랑을 받고 있다. 그에게 비결을 물었다.

"모든 장르나 시장이나 똑같다. 초기에는 먼저 터잡기를 성공하면 대세가 된다. 그러다가 점점 무한경쟁으로 이어진다. 여기가 잊지 말 것은 '디테일'이 승부를 가른다는 것. 1주일을 플레이해보면 그 차이는 가려낼 수 있다. 개수가 많아진다고 달라지지 않는다."

그러니까 '불멸의 전사'는 게임성과 디테일에서 여전히 경쟁력이 있다는 방증이다. 스타트업 때부터 레드사하라는 여전히 '빠르다'. 개발사와 서비스사로 분리되는 게임업계에서 개발과 서비스를 다 함께 하는 장점도 작용했다.

레드사하라는 대기업도 아니고 소기업도, 스타트업도 아닌 중간적 포지션이다. 물론 자본투자가 필요한 상황에 비해 이제 너무(?) 잘 나간다. 그리고 시시각각 변화하는 모바일게임 시장에서 빠른 개발 속도를 유지하는 초심과 스피드한 피드백 반영으로 무장해 거침없이 하이킥을 날리고 있다.

웹젠에서 사업실을 이끌며, '뮤블루', 'R2', 'C9'의 대작 온라인 게임 성공을 이끈 주역인 노동환 이사는 닳고 닳은 게임업계 '불멸의 전사'다.

그는 지난 4월 뽑기 확률 공개할 때처럼 '유저들과 소통'과 신뢰감을 강조했다. 그는 "리버스 서버에서 확률형 뽑기를 안팔겠다고 결정하고 1주일만에 실제 서비스에 적용했다. 이처럼 레드사하라는 스피드가 살아있는 회사"라며 활짝 웃었다.</p>

박명기 한경닷컴 게임톡 기자 pnet21@naver.com



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