김창훈 "원더5마스터즈, 솥뚜껑 깨고 전쟁터 나갔다"

입력 2015-09-28 12:43   수정 2015-12-01 14:48

<p>[인터뷰] 김창훈 젤리오아시스 대표 "차기작도 없다...매출 14위 뜨거운 반응 기쁘다"

"오로지 게임만 생각했다. 목숨을 건 각오로 한 개발-운영, 유저가 알아줘 감사한다."

사전 예약만 30만 명이었다. 소위 '마케팅 발'이 통했다고 생각했다. 지난 8월 16일 출시 이후 구글플레이를 비롯, 인기 순위-매출 순위 10위권(14위 기록, 9월 28일 21위)에 들면서 '뭔가' 있다는 느낌이 왔다. 그리고 개발사 대표를 직접 만나보니 '그 뭔가'가 알게 되었다. 아파트 담보금 털털 부어 10년 게임 인생을 쏟아부은 작품.

"
옛날 고사에 전쟁터에 나갈 때는 가마솥을 부순다는 말을 들었다. 전쟁에서 이기지 않으면 결코 돌아오지 않겠다는 각오의 의미라고 한다. '원더5마스터즈'가 안되면 폐업하겠다는 각오를 다졌다."

김창훈 젤리오아시스 대표가 들려주는 "죽겠다는 각오를 하면 되레 산다(사즉생(死卽生)"는 말이 농담이 아닌 농담이었다. 희극배우 찰리 채플린은 "인생은 멀리서 보면 희극이고 가까이서 보면 비극"이라고 했다. 추석을 앞둔 9월 말 서울 가산동 남성빌딩 5층 젤리오아이스 사무실에서 김창훈 대표(41)를 만나봤다.

■ "원더5마스터즈는 모바일 전략+컨트롤 RPG...오로지 게임만 생각"
김창훈 젤리오아시스는 현재 모바일 게임 시장을 잉글랜드 프리미어리그(EPL)로 비유했다.

"EPL처럼 트렌드는 빠르고 대대적인 마케팅이 필요한 시장이다. 이제 메이저리그-더블A 등을 거쳐 경쟁을 해야 한다. 작은 개발사는 마케팅 비용을 감당할 수 없다. 그래서 퍼블리싱을 고민했다. 결론은 빨리 만드는 것보다 돋보이게 만드는 것이 답이었다. 개발사인 젤리오아시스는 개발에 올인하고, 퍼블리싱은 아이덴티티모바일에게 맡기기로 했다."

이렇게 해서 안 되면 폐업하겠다는 절박감으로 올인한 게임이 '원더5마스터즈'다. 개발사는 컨트롤을 중시하는 '드래그 스킬 시스템'으로 업그레이드하고 퍼블리싱사는 글로벌 e스포츠 스타 '페이커' 이상혁의 홍보모델 발탁으로 화제를 뿌렸다.

그는 "'원더5마스터즈'는 한마디로 멋진 캐릭터의 팀 조합을 찾아가는 모바일 전략+컨트롤 RPG다. '드래그 스킬 시스템'으로, 귀찮은 조작을 싫어하는 유저라면 '자동'플레이로, 직접 조작하는 손맛을 즐기는 유저라면 '수동'플레이로 게임을 즐길 수 있다"고 말했다.

"개발할 때도 그렇고 지금도 오로지 이 게임만 생각하고 있다. 머릿속에 차기작도 없다. 미션은 심플하다. 보름만에 150만 다운로드를 기록했고, 매출 10위에 올라본 '원더5마스터즈'가 20위권 유지를 하면서 오래 갔으면 좋겠다."

■ "피처폰->스마트폰 변환기 '라이브서비스'개념 없어 낭패"
그는 "2003년 4명이 창업했다. 피처폰 시절 '앨프디펜스' '리치디펜스' 등으로 아무도 시도해지 못한 한국 디펜스 게임의 룰을 만들었다"고 자부심이 있었다.

이렇게 30개 안팎 게임 개발경험을 갖고 있지만 그는 스마트폰 게임 변환기를 추억하면서 많은 회한에 젖었다. 그는 "패키지 중심의 '피처폰'의 모바일게임은 장기 기획이 없었다. 라이브 서비스 개념이 없었다. 그것이 나중에 가장 큰 어려움을 자초한 이유가 되었다"는 고백.

피처폰은 한번 다운로드하면 계속 즐길 수 있지만 스마트폰은 계속 운영을 해야 한다. 이에 비해 비용이 커져나가는 점을 간과했다. 아니 온라인게임 출신이 아니라 아무것도 몰랐다.

"피처폰 패키지는 출시하고 3~6개월이면 수익을 뽑아내고 다른 게임으로 옮기는 것이 라이프사이클이다. 그래서 피처폰 시절처럼 3~5개 라인업을 준비했다. 그 사이클을 맞추는 전략을 세웠다. 그런데 낭패였다. 한 게임이라도 오래 가고 남보다 높은 퀄리티를 갖춰야 하는 것이 관건이었다."

이 '수업료'를 치르지 않았으면 더 잘 할 수 있었을 것이라는 그는 "5개 라인업은 너무 많았다. 하나에 집중해야 했는데 계약이 많았다. 돈도 벌지 못했고, 게임도 부실화되었다. 그렇게 학습도 했지만 황금시장을 놓쳤다"고 말했다. 그렇다고 이제 시장이 포화가 된 상황에서 "하나에 집중해도 잘 될까"도 자신이 없다. 그래서 '원더5마스터즈'는 다른 일 안 벌이지 않고 오로지 그 게임에만 집중했다.

■ "차기작도 없다. 실패하면 접지 뭐" 배수진 통했다
그는 '원더5마스터즈'를 개발에 들어가면서 "개발사는 널려 있다. 하나에 집중해서 안 되면 의미가 없다. 실패하면 접지 뭐"라는 '목숨을 걸겠다'는 각오를 다졌다. 아파트도 대출담보에 들어갈 정도로 14년 개발 인생에서 이렇게 큰 위기는 없었다. 퍼블리싱사인 아이덴티티모바일도 이 '절박함'에 대해서 잘 알았다.

서비스 전에 날고 기는 30명을 모아 게임의 매력을 재해부했다. 개성적인 캐릭터 조합과 재미 찾아가는 재미에 대한 가능성을 확인했다. 전투도 실시간 전투에서 드래그 스킬 등 컨트롤?강조하면서 스스로 치열하는 느낌을 선사했다.

실제로 '배터리가 게임한다'는 여타 자동사냥 게임과 비교해서 많은 논쟁이 일었지만 차별성이 되었다. 유저들도 뜨겁게 응대해주었다. 많이 게임을 즐기고 게임성에 대해 많은 칭찬을 해주고 있다.

그는 왜 개발만 집중하고 퍼블리싱사에게 많은 것은 이유도 설명했다. 그는 "보통 개발사들은 성공 가능성을 모르니 초반 2~3시간 경험에 리소스에 쏟아붓는다. 광고나 튜트리얼에 준비에 집중한다. 반응이 좋으면 내용을 늘려나간다. 하지만 작은 개발사는 유저 따라가는 것도 벅차다. 개발자도 지친다"고 말했다.

이어 "주 단위로 순위가 눈에 보이고, 업데이트를 하면 유저 반응이 보인다. 숙명적으로 유저 떨어갈지도 모른다는 두려움에 떤다. 하지만 퍼블리싱사는 게임 효율 높고 유저가 오래 해주면 절로 투자할 수밖에 없다"고 답했다.

■ "젤리오아시스는 젊은 말랑말랑함과 편하게 쉬는 공간"
30명의 개발 인력인 젤리오아시스는 젊은 마음으로 쉬는 공간이다. 회사명처럼 게임도 젊고 신선하고 말랑말랑한 느낌에다 '휴식'인 쉬는 시간을 추구한다.

원래 지난 5월 서울 가산동으로 이사오기 전까지 유일한 부천의 개발스튜디오였다. 임원진은 개발자로만 구성되었다. 13년 경력의 온라인-스마트폰 기획의 신현강 이사와 14년 경력의 넥슨 출신 원화 디자이너 정윤화 실장이 주축이다.

김창훈 대표는 대학시절 전공은 기계학이었다. 그런데 취미가 프로그래밍이었다. 20대 후반 친구가 학원에서 '리니지' 개발자가 강의한다고 해서 따라갔다. 그 이후 '해외 플랜트 건설' 관련 건설기사 준비하던 기계학도는 게임 개발로 인생이 바뀌었다.

바로 게임 학원에 등록했고, 거기서 '임진록'의 유명한 김태곤 PD의 강의를 들었다. 과정이 마치고 김 PD 추천으로 김태곤 PD의 게임사 조이온에 합류했다. 외주 패키지 '짱구는 못말려4'를 맡기도 했던 그는 3D RTS '해상왕 장보고' 메인 프로그래머로 본격적으로 개발자로 이름을 알렸다.

"조이온에서 새로 시작하고 싶어 2003년 창업했다. '모바일 크래프트'의 경우 아무도 시도해지 못한 한국 디펜스게임의 룰을 만들었다. 크레이티브라는 느낌으로 여기까지 왔다. 물론 멤버들이 대부분 프로그래밍하니 (외주라도 하면) 굶어 죽지는 않을 것 같다. 하지만 영업이나 사업 마인드, 관리는 부족했다. 게임 만드는 것 외에 아무 것도 없다."

스마트폰 게임 초기 직접 서비스를 했던 젤리오아시스는 이제 오로지 개발만 한다. 개발자로만 구성된 임원진의 당연?선택이다. 특히 전략게임은 주종목이다. "'원더5마스터즈'를 통해 젤리오아시스가 인지도 높아졌다. 게임에 대해 직원들도 만족한다. 유저들도 만족도가 높아 좋다. 앞으로 세계 제일 좋은 개발사도 되고 싶다"

참, 인터뷰를 하면서 이런 생각이 스쳤다. 한때 잘 나가던 피처폰 맹장들은 어떻게 살고 있을까는 생각. 스마트폰 시장이 열린 이후 잘 나가는 사람도 있지만 각기 사연과 시련으로 큰 고생을 했다.

하지만 1년 이상 해외 시장에서 순항 중인 '소울시커'의 정희철 대표(클래게임즈, 전 모비클 대표), 28일 현재 구글 플레이 21위인 '디즈니 틀린그림찾기'의 김복남 대표(루노소프트) 등 그 시절 주인공 등이 속속 흥행 시장에 귀환 중이다.</p>

박명기 한경닷컴 게임톡 기자 pnet21@naver.com



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