[Cover Story] VR·AI 등 접목으로 게임산업 저변 확대…온라인게임은 해외서 부활 채비

입력 2016-12-29 16:12  

게임 업황 전망

이창영 < 유안타증권 기업분석팀장 Changyoung.lee@yuantakorea.com >



최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 올해 국내 모바일 게임 시장 예상 성장률은 11.7%다. 내년에는 시장 예상 성장률이 8.9%로 올해보다 하락할 것이란 전망이 나온다. 지난해 성장률 19.6%에서 계속 성장률이 둔화되고 있는 셈이다. 이런 전망이 낯설지 않은 이유는 중국 시장에서 최상위 매출을 기록했던 과거 국내 온라인 게임과는 달리 모바일 게임에서는 한국 게임들이 중국에서 별다른 성과를 보이지 못하고 있기 때문이다. 오히려 국내 시장에서 중국 게임을 비롯한 해외 게임들이 매출 순위 상위를 차지하는 경우가 늘어나고 있다.

온라인 게임은 상황이 심각하다. 성장률은 지난해 -4.7%, 올해 -0.6%를 기록하면서 역성장을 거듭하고 있다. 게다가 오버워치, 리그오브레전드, 피파온라인 등 외산 게임이 국내 온라인 게임 시장의 70% 이상을 점유하고 있다. 그럼에도 불구하고 국내 게임산업의 긍정적 미래를 확신할 수 있는 긍정적 신호가 나타나고 있다.

우선 ‘리니지2 레볼루션’이 크게 인기를 끌고 있다는 점이다. 그동안은 과연 모바일에서 수천명이 동시 접속해 게임을 할 수 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 실현 가능할지 또는 흥행할 수 있을지에 대한 많은 우려가 있었다. 리니지2 레볼루션이 이를 불식시킨 것이다. 출시 첫날 매출 순위 1위를 기록했고 70억원 이상의 하루 매출, 동시접속자 수 40만명을 기록한 것으로 추정된다.

리니지2 레볼루션의 큰 흥행은 그간의 국내 모바일 게임시장의 성장 둔화 우려를 말끔히 씻어냈다. 온라인에서 입증된 국내 MMORPG 개발 능력과 흥행성을 모바일에서도 실현했다는 점에서 의미가 크다. 또 리니지2 레볼루션은 내년 중국을 비롯한 해외 각국에 서비스를 시작할 예정이어서 국내 모바일 게임 성장의 주요한 분기점이 될 것으로 예상된다.

두 번째로 온라인·모바일 모두 수출이 꾸준히 증가하고 있다는 점도 주목할 필요가 있다. 지난해 온라인, 모바일 게임 수출액은 각각 2조3000억원, 1조4000억원으로 전년 대비 각각 6.6%, 11.0% 증가했다. 올해 온라인 게임 수출액은 북미·유럽 시장에서 국내 게임들(‘검은사막’, ‘블레이드앤소울’ 등)이 큰 흥행을 거두며 성장을 이어간 것으로 추정된다. 모바일 게임도 ‘서머너즈워’, ‘LINE 디즈니 츠무츠무’ 등을 통해 올해 약 4000억원 규모의 해외 매출을 올렸다. 내년에는 ‘리니지2 레볼루션’을 포함한 MMORPG 장르 모바일 게임의 잇따른 해외 진출로 수출이 계속 증가할 것으로 예상된다.

가상현실(VR) 증강현실(AR) 인공지능(AI) 등 새로운 정보기술(IT) 및 장치와 접목된 새로운 게임 콘텐츠가 출현했다는 점도 눈여겨봐야 한다. 지난 6개월간 약 1조원의 매출을 발생시킨 것으로 알려진 ‘포켓몬고’의 세계적인 흥행에 비춰 볼 때 향후 국내에도 AR 기술을 활용한 게임 출시가 증가할 것으로 전망된다. 또한 ‘오큘러스 리프트’, ‘플레이스테이션 4’ 등 VR 게임 하드웨어의 진화와 VR 게임을 대중화할 수 있는 구글 데이드림, 삼성기어VR 등 스마트폰을 활용한 VR 게임의 등장은 국내 게임산업의 저변을 근본적으로 확대시킬 것으로 예상된다. 미래창조과학부는 향후 5년간 4000억원을 투자해 VR 분야 스타트업을 발굴하고 기술개발도 지원할 것으로 알려졌다.

2017년은 국내 온라인 게임이 다시 부흥할 수 있는 좋은 여건이 될 것으로 예상된다. 온라인 게임은 모바일 게임에 밀려 2013년 19.6%로 크게 역성장한 이래 일단 수요 측면에서 큰 폭의 감소는 없었던 반면 공급 측면에서는 국내외 신작 게임 출시가 모두 급격하게 감소했다. 하지만 모바일에서는 즐길 수 없는 PC 게임만의 재미가 있어 게임 수요는 줄지 않고 있다. 특히 해외에선 초고속인터넷 보급률이 높아지면서 수준 있는 온라인 게임의 뒤늦은 부흥이 예상된다. 올해 203주 동안 1위를 기록하던 ‘LoL’을 제치고 1위를 차지한 신작 온라인 FPS ‘오버워치’의 큰 흥행과 북미·유럽에서의 국내 온라인 MMORPG의 뒤늦은 흥행은 현재 온라인 게임이 과도한 공급부족 상황임을 알려주는 신호로 보인다.

국내 게임산업은 한류 콘텐츠 수출의 50% 이상을 차지하고 있다. 조선·해운 등 기존 기간산업이 어려움을 겪고 있는 지금 국내 게임산업에 대한 기대가 그 어느 때보다 높은 상황이다. 2017년은 인터넷·모바일 콘텐츠 수준이 세계에서 가장 높은 대한민국 소비자와 기업들의 경험이 폭발하는 중요한 분기점이 될 것으로 예상된다.

이창영 < 유안타증권 기업분석팀장 Changyoung.lee@yuantakorea.com >



ⓒ 한국경제 & hankyung.com, 무단전재 및 재배포 금지

관련뉴스

    top
    • 마이핀
    • 와우캐시
    • 고객센터
    • 페이스 북
    • 유튜브
    • 카카오페이지

    마이핀

    와우캐시

    와우넷에서 실제 현금과
    동일하게 사용되는 사이버머니
    캐시충전
    서비스 상품
    월정액 서비스
    GOLD 한국경제 TV 실시간 방송
    GOLD PLUS 골드서비스 + VOD 주식강좌
    파트너 방송 파트너방송 + 녹화방송 + 회원전용게시판
    +SMS증권정보 + 골드플러스 서비스

    고객센터

    강연회·행사 더보기

    7일간 등록된 일정이 없습니다.

    이벤트

    7일간 등록된 일정이 없습니다.

    공지사항 더보기

    open
    핀(구독)!