작년 비디오게임 시장 성장률 60% 육박
올해 다시 3%대 전망…1년만에 식은 VR게임 열풍
지난해 가상현실(VR) 게임의 수요가 급증하면서 국내 비디오게임 시장이 60%에 육박하는 성장률을 보인 것으로 나타났다. 그러나 올 들어 VR 열풍이 급격히 사그라들면서 성장세가 다시 꺾였을 것으로 전망된다.
14일 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2016년 대한민국 게임백서'에 따르면 지난해 국내 비디오게임 시장 매출은 전년 대비 58.1% 성장한 2627억원을 기록했다. 작년 하반기부터 VR 기기가 본격적으로 등장하면서 VR 게임 수요가 증가했기 때문으로 분석된다.
올해 비디오게임 시장 성장률은 다시 예년 수준으로 돌아가 3.2%에 그칠 것으로 예상됐다. 국내에서는 여전히 모바일이나 온라인게임 대비 비디오게임의 인기가 떨어져 고성장세가 지속되기는 어려울 것이라는 관측이다.
실제로 지난해 비디오게임 시장은 성장률로 따지면 온라인게임과 모바일게임을 크게 앞섰지만, 전체 게임 시장 내 점유율은 극히 미미한 수준이었다. 지난해 국내 게임 시장 매출 10조8945억원 중 비디오게임이 차지하는 비중은 2.4%에 그쳤다.
가장 많은 비중을 차지한 온라인게임 시장은 매출 4조6464억원, 점유율 42.6%를 기록했다. 모바일게임 시장도 매출 423301억원을 올려 점유율이 39.7%까지 늘어났다.
글로벌로 보면 비디오게임이 여전히 두각을 나타냈다. 지난해 전세계 게임 시장에서 비디오게임이 차지하는 비중은 24.8%로 모바일게임에 이어 두 번째로 많았다. 그러나 전세계 시장에서 모바일게임이 가파른 성장세를 보이며 점유율 1위 자리는 내줬다.
글로벌 모바일게임 시장 규모는 전년 대비 26.9% 성장한 454억8900만달러를 기록했다. 점유율은 31.9%로 비디오게임을 처음으로 앞질렀다.
한국콘텐츠진흥원은 "2013년 말 출시됐던 '플레이스테이션4' '엑스박스 원' 등 8세대 비디오게임기들의 열풍이 어느 정도 안정됐음을 시사한다"며 "패키지 판매가 줄고 있다는 점도 비디오 게임시장에 긍정적이지 못한 요소"라고 설명했다.
박희진 한경닷컴 기자 hotimpact@hankyung.com
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