"아세안 쇼핑몰서 홀로그램·VR 게임 이벤트 열면 얼마나 멋지겠나"

입력 2018-10-11 18:19  

2018 韓·아세안 디지털콘텐츠 콘퍼런스

기조연설서 시너지 방안 제시

기획+기술 '한국 콘텐츠' 제격
몰에서 여가 즐기는 아세안 공략
최근 SNS·게임 폭발적인 수요
테마파크·모바일로 사업영역 확대

태국·미얀마 등 선호 콘텐츠 비슷
불교·이슬람 문화권 고려해야

내년 5G 상용화를 기회로
가상현실 360도로 즐길수 있어
기술 변화 맞춰 콘텐츠 제작해야



[ 김희경 기자 ]
“한국의 미디어아트 전시에서 수준 높은 정보통신기술(ICT)에 세계인이 공감할 수 있는 소재가 접목된 것을 보고는 깜짝 놀랐습니다. 경쟁력 있고 현지화 가능성이 높은 콘텐츠도 많아 한국 협력 파트너를 찾으려는 아세안(동남아국가연합) 기업이 늘어나고 있습니다.”

호이 초이 찬 말레이시아 선웨이몰&테마파크 대표는 11일 서울 잠실 롯데호텔월드 크리스탈볼룸에서 열린 ‘한·아세안 디지털콘텐츠 콘퍼런스 2018’ 기조연설에서 이같이 말했다. 그는 ‘말레이시아 쇼핑몰산업의 동향: 도전과 기회’라는 제목의 연설에서 “말레이시아 쇼핑몰에선 새로운 기술을 활용한 대형 이벤트를 많이 한다”며 “한국 기업의 뛰어난 가상현실(VR), 미디어파사드, 홀로그램 콘텐츠로 멋진 글로벌 이벤트를 기획하고 싶다”고 했다.

“아세안 쇼핑몰, 게임 시장 공략하라”

이날 콘퍼런스를 찾은 20개 아세안 기업 관계자들은 방송부터 모바일, 애니메이션, 쇼핑몰, 테마파크, 게임 등 다양한 분야에 걸쳐 한국 콘텐츠를 수입하고 공동 제작하는 데 큰 관심을 나타냈다. 올해로 4회째를 맞는 동안 행사 참가 아세안 기업들의 사업영역이 갈수록 확대된 것이 이를 방증한다. 예전엔 방송, 모바일 기업 관계자가 주로 찾았지만 회를 거듭할수록 다양해지고 있다.

아세안 지역에선 쇼핑몰이 특히 발달했다. 소득 수준이 높아지면서 무더운 날씨를 피해 실내에서 각종 문화생활을 즐기려는 사람이 많기 때문이다. 호이 초이 찬 대표는 “말레이시아를 포함해 아세안 지역에서는 먹고 마시는 등 대부분의 여가 시간을 실내 쇼핑몰에서 즐기는 문화가 뿌리내렸다”고 설명했다. 또 “쇼핑몰은 이런 고객을 사로잡기 위해 새로운 체험 기회를 제공하고 싶어 한다”며 “기획력과 기술력을 모두 갖춘 한국 기업의 콘텐츠가 제격인 것 같다”고 말했다.

싱가포르 게임제작업체 가레나의 옙 수 펀 매니저는 ‘아세안 시장 내 가레나의 역할과 협력사례’ 발표에서 “한국의 게임 콘텐츠는 재미와 창의성을 입증했다”고 밝혔다. 그는 “아세안 지역에 스마트폰 보급이 확산되면서 모바일 게임 수요가 폭발적으로 늘어나고 있다”며 “한국의 우수 모바일 게임으로 수요를 공략하고 싶다”고 강조했다.

한국 기업 관계자에 대한 조언도 아끼지 않았다. 옙 수 펀 매니저는 “콘텐츠기업이 아세안 지역에 진출할 때 하나의 콘텐츠만 잘 만들어 판매하면 될 것으로 생각하는 경향이 있다”며 “국가별로 언어와 문화, 종교 등이 조금씩 다르기 때문에 이를 면밀히 분석해야 한다”고 설명했다. 구체적으로는 “태국과 미얀마, 라오스는 불교문화권이기 때문에 세 국가에선 비슷한 콘텐츠가 인기를 얻는다”며 “인도네시아와 말레이시아는 이슬람 국가란 점을 고려해 콘텐츠를 개발하면 좋을 것”이라고 조언했다.

OSMU(one source multi use) 전략도 제안했다. OSMU는 하나의 지식재산권(IP)으로 다양한 장르에 걸쳐 확대·재생산하는 것을 뜻한다. 옙 수 펀 매니저는 “하나의 콘텐츠를 어떻게 다양하게 적용할지 좀 더 깊이 고민한다면 아세안 시장 공략에 유리할 것”이라고 덧붙였다.

“5G 세계 최초 상용화 기회 활용”

한국 기업의 아세안 진출 방안에 대한 논의도 이어졌다. 이종민 SK텔레콤 미디어기술원장은 ‘5G&Future Media’를 주제로 “내년 한국이 세계 최초로 5세대(5G) 이동통신 기술을 상용화한다”며 “더 빠르게 콘텐츠를 전송하고 더 선명한 화질로 즐기는 게 가능해지기 때문에 이를 계기로 콘텐츠를 발전시키고 아세안 진출에 활용할 필요가 있다”고 강조했다.

VR 콘텐츠의 적극적인 활용도 제안했다. 이 원장은 “5G를 활용하면 360도로 VR 콘텐츠를 즐길 수 있고 감상할 때 느끼는 어지럼증도 줄어든다”며 “이런 변화에 발맞춰 VR 콘텐츠를 제작하면 효과가 클 것”으로 내다봤다.

김희경 기자 hkkim@hankyung.com



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