5년간 매출 92%, 다운로드 45% 증가 전망
"한국 전세계 4위 규모…2년새 80% 성장"
글로벌 모바일 어플리케이션(앱) 시장이 2022년 1565억달러(약 176조7200억원) 규모로 성장할 것이란 분석이 나왔다. 모바일 앱 시장은 지난해 817억달러(92조2600억)를 기록했다. 국내 모바일 앱 규모는 지난해 39억달러(4조4100억원)으로 중국, 미국, 일본에 이어 4위에 랭크됐다.
다니엘 레비타스(Danielle Levitas) 앱 애니 마켓 인사이트 총괄 부사장은 18일 서면 인터뷰를 통해 "모바일 앱 시장은 다운로드와 소비자 지출 모두 빠르게 성장하고 있다"며 "지난해를 기준으로 5년간 다운로드 45%, 소비자 지출 92% 증가가 예상된다"고 말했다.
그는 한국시장에 대해 "한국은 소비자 지출에서 4위, 다운로드에서 11위로 글로벌 흐름과 유사한 성장세를 보이고 있다"며 "한국 스마트폰 사용자들은 다른 나라에 비해 앱에 대한 관여도가 높다는 특징이 있다"고 분석했다.
▶ 글로벌 앱 시장 규모는
글로벌 앱 시장은 계속 성장하면서 2022년에는 앱 스토어 전 세계 소비자 지출이 1565억 달러에 이를 것으로 예측된다. 이는 2017년 817억 달러에서 92% 상승한 수치다.
2022년 전 세계 다운로드는 2017년 1781억 건에서 45% 증가한 2582억 건이 될 것으로 전망된다. 디바이스 한 대당 전 세계 평균 지출은 2017년 20.94달러(2만 3600원)에서 2022년 25.65달러(2만9000원)로 상승할 것으로 보인다.
▶ 글로벌 앱 시장의 성장세를 이끈 원동력과 향후 전망은
*다운로드 기준
"브라질 같은 대형 신흥 시장이 미주 지역의 성장률을 이끌 것이다. 그러나 성숙한 미국 시장의 사용자가 모바일 앱 사용에 익숙해지고, 자신이 사용하는 앱에 정착하게 되면서 미주 지역의 전체 성장률은 완화될 예정이다.
아시아 및 태평양은 가장 빨리 성장하는 지역이 될 것으로 보인다. 인도, 인도네시아, 베트남 같은 시장은 물론 중국의 3위 이하 도시와 시골 지역에 스마트폰 보급률이 상승하면서 2022년까지 다운로드가 폭넓게 성장할 것으로 예측된다.
유럽, 중동, 아프리카 지역의 다운로드 성장은 이집트, 우크라이나, 폴란드 등 성숙하지는 않지만 빠르게 성장하는 시장이 주도할 것이다. 사용자가 모바일 앱에 익숙해지기 시작한 러시아에서는 강력한 다운로드 성장률이 계속 이어질 것으로 관측된다."
*소비자 지출 기준
"사용자가 일상 생활을 앱에 점점 더 많이 의지하고 앱에서 가치를 찾으면서 앱에 더 많이 지출하기 시작할 것으로 보여진다.
미국이 미주 지역의 디바이스당 지출 상승을 주도하면서 2022년경 앱 스토어 소비자 지출이 거의 두 배로 증가할 것이다. 미국만 보면 디바이스당 연간 지출은 2017년 대비 약 50% 증가하여 2022년에는 60달러를 넘어설 것으로 추산된다.
아시아 태평양 지역은 한국, 일본 같은 성숙 시장과 중국의 1, 2위 도시가 지출 급성장이 특징인 성숙 단계로 진입하면서 빠르게 성장할 것이다.
유럽, 중동, 아프리카 지역에는 영국, 프랑스, 독일 등 매우 성숙한 시장이 많다. 모두 향후 5년간 지출 성장이 강력할 것으로 예상된다."
▶ 글로벌 앱 시장에서 한국의 비중과 역할은
"2017년 기준 한국은 iOS 앱스토어와 구글플레이를 합산한 소비자 지출에서 전세계 4번째로 그 규모가 큰 시장이며, 다운로드 역시 11위로 빠르게 반응하는 시장이라고 볼 수 있다.
한국의 모바일 앱 규모는 2017년 39억달러 규모였다. 이는 2년 전인 2015년과 비교해 80% 성장한 것으로 폭발적인 성장세를 기록하고 있다."
▶ 스마트폰 강국인 한국 시장의 특징은
"한국의 스마트폰 유저들은 앱에 대한 관여도가 높은 편이다. 한국인은 스마트폰에 평균 92개의 앱을 설치해 매달 37개의 앱을 사용하고 있는 것으로 확인된다.
2017년 안드로이드 폰 사용자를 기준으로 하루 평균 190분을 앱에서 사용하고 있으며 이는 2015년 대비 18.75% 증가한 것이다."
▶ 모바일 앱의 성공 방정식이 있는가
"다양한 앱이 다양한 방식으로 성공하고 있다. 하지만 보편적인 관점에서 봤을 때 가장 큰 부분은 강력한 마케팅 전략과 해당 시장의 특성을 반영한 사용자환경(UI)이 중요한 요소라고 할 수 있다.
대표적인 예로 게임 앱에서 주로 활용되는 '가챠(Gacha, 확률형 아이템)'는 아시아에서는 게임업체의 주요한 수익원으로 꼽히지만, 서구문화권에서는 그렇지 않다. 인도네시아의 BBM, 태국의 LINE, 베트남의 Zalo등과 같이 해당 지역에서 영향력 있는 플랫폼을 마케팅 채널로 활용하는 것이 효과적이다."
▶ 에픽게임즈 등 일부 업체들이 기존 플랫폼(구글플레이, 애플 앱스토어)를 이탈하고 있는데
"구글 플레이와 애플 앱 스토어 외에서 결제를 진행할 수 있는 에픽 게임즈, 밸브, 넷플릭스 등은 별도의 명목을 내세우고 있기 때문에 어떠한 전반적인 이유가 있다고 설명하기 어렵다."
▶ 향후 이같은 움직임이 확산될 거라 생각하나
"다양한 기업들이 시도는 해볼 수 있을 것이라고 생각한다. 다만 구글 플레이에서 중국을 제외한 전세계 앱 다운로드의 70%가 발생하고 있다.
iOS와 구글플레이는 모바일 앱 퍼블리셔가 정기결제를 인앱결제 형태로 유도하도록 수익 모델(monetization model)을 개선하고 있다. 이 때문에 구글 플레이에서 게임 외 앱에서 발생한 소비자 지출은 2016년 기준 17억 달러였던 것에 반해 2017년 27억 달러로 증가했으며 이 수익은 성숙시장 뿐 아니라 신흥시장에서 함께 발생했다."
▶ 드롭박스, 왓츠앱 같은 '유니콘(가치 1조원 이상으로 성장한 스타트업)'이 나올 수 없다는 분석도 있는데
"모바일 앱 마켓의 성장세는 앞으로 더욱 확대될 전망이 크다. 현재 iOS 앱 스토어에는 200만개, 구글 플레이에는 350만개의 앱이 사용 가능한 상태이며, 매달 수백 개에서 수천 개의 새로운 앱이 마켓에 출시되고 있다.
이렇게 경쟁이 극도로 치닫고 있는 마켓에서 혁신적인 앱이 주목 받기란 쉽지 않다. 소비자의 흥미를 끌고 다운로드를 유도하기 위한 전략의 중요성이 더욱 커지고 있다."
▶ 혁신성 보다 마케팅 비중이 높아졌다는 지적도 있는데
"소비자가 앱을 발견할 수 있는 가능성을 높여야 다운로드를 높일 수 있다. 이를 위해 적절한 광고 전략을 도입하는 것이 필요하다.
모바일 앱 마케터는 항상 앱 인지도와 앱 사용률을 끌어올리는 과제를 직면하고 있다. 효과적인 마케팅 전략과 정확한 데이터와 방법론이 있다면 이러한 과제를 성공적으로 해결할 수 있다."
▶ 마지막으로 앱 시장에 뛰어드는 스타트업 관계자들에게 조언
"모바일 앱은 일상 속 필수 요소가 됐다. 모바일 앱은 사용자 경험을 긍정적으로 강화하고 효율적으로 만들 것이라는 기대를 받고 있다. 모바일 앱은 업계 전반을 아울러 사용자 경험에 대한 인식을 완전히 뒤집고 있다. 최근의 사용자는 본인의 일상을 앱으로 관리하는 것에 익숙해지고 있다.
모바일 앱이 사용자의 일상을 어떻게 긍정적으로 향상시킬 수 있을지 고민하고, iOS 앱스토어 및 구글 플레이에서 사용자에게 효과적으로 노출시킬 수 있는 전략을 세우는 것을 추천한다."
△앱 애니(App Annie)는
2010년 설립된 앱 애니는 앱 마켓에 대한 분석 서비스와 마켓 인텔리전스를 제공하는 세계 최대의 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼이다. 샌프란시스코에 본사를 두고 암스테르담, 베이징, 런던, 뉴욕, 서울, 도쿄 등 전세계 13개 국에 위치한 15개 글로벌 지사를 운영하고 있다. 전세계 15개 글로벌 지사와 450명 이상의 직원들이 근무하고 있으며 1억5700만달러(약 1772억원)의 투자를 유치했다.
윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
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