지난해 국내 모바일에서 발생한 매출 규모가 7조원을 넘어섰다. 게임이 절반 이상을 차지했다. 매출 1위 게임 앱은 ‘리니지2M’. 게임 이외엔 모바일 메신저 ‘카카오톡’ 매출이 가장 많았다.
올해 첫 9조원 돌파 전망
한국모바일산업연합회가 최근 내놓은 ‘구글 수수료 정책 변화에 따른 기업현황 및 대응 방안 조사 결과보고서’에 따르면 지난해 국내 모바일 앱 관련 콘텐츠 시장 규모는 7조5215억원이다. 1년 전보다 25.7% 증가했다. 올해는 처음으로 9조원을 돌파해 9조1077억원을 기록할 전망이다. 게임이 모바일 앱 산업 성장을 이끌었다. 지난해 관련 매출은 4조3889억원으로 전년 대비 34.4% 증가했다. 전체의 58.3%를 차지했다. 다음은 카카오톡 등의 ‘생활·라이프스타일’ 분야 앱으로 지난해 1조3030억원의 매출이 추정됐다. 사진·동영상 부문은 5410억원으로, 세 번째로 시장 규모가 컸다.앱 장터를 운영하는 구글과 애플이 가져가는 수수료도 늘었다. 이들은 유통 수수료 명목으로 매출의 30%를 챙기고 있다. 구글플레이를 운영하는 구글은 지난해 국내에서 1조529억원을 가져간 것으로 추정된다. 1년 전보다 31.7% 증가한 규모다. 앱스토어를 운영하는 애플은 전년보다 25.4% 늘어난 4430억원을 챙겼다. 구글은 올해 국내에서 관련 수수료를 더 가져갈 전망이다. 한국모바일산업연합회는 이번 보고서에서 구글의 ‘인앱 결제(앱 내 결제)’ 의무화 확대로 국내 기업이 연간 내는 수수료가 최소 885억원에서 최대 1568억원까지 늘어날 것으로 예측했다. 인앱 결제를 적용하면 수수료 30%를 구글에 무조건 내야 한다.
매출 1, 2위 모두 리니지 모바일 게임
앱별로 보면 지난해 국내에서 가장 많은 매출을 올린 앱은 게임 리니지2M이었다. 앱 분석업체 앱애니에 따르면 게임 부문에서 리니지2M, 리니지M, 라이즈 오브 킹덤즈, V4, 크래셔 오리진 등이 게임 부문 상위 5위를 차지했다. 게임 앱에서 발생하는 매출이 비(非)게임 앱보다 압도적으로 많기 때문에 게임 부문 1위가 전체 1위이기도 하다. 게임 외 앱 중에서는 모바일 메신저 카카오톡이 선두다. 이모티콘, 선물하기 등이 주요 수익원이다. 2위는 라이브 동영상 서비스인 ‘하쿠나 라이브’가 차지했다. 다음은 ‘왓챠 플레이’, ‘네이버 웹툰’ 등의 순이었다. 지난해 가장 이용자가 많은 비게임 앱은 카카오톡이었다. 게임에서는 ‘카트라이더 러시플러스’의 이용자가 가장 많았다.
글로벌 앱 산업도 크게 성장했다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 비대면 문화가 확산했기 때문이다. 신규 앱 다운로드 수는 2180건으로 1년 전보다 7% 증가했다. 1인당 하루평균 이용 시간은 4시간12분으로 전년 대비 20% 늘었다. 모바일에서 소비자 지출액은 총 1430억달러(약 158조2724억원)로 추정된다. 전년보다 20% 증가한 규모다.
지난해 앱 시장 20% 성장
지난해 세계에서 이용자가 가장 많은 비게임 앱은 페이스북이었다. 다음은 왓츠앱 메신저, 페이스북 메신저, 인스타그램, 아마존, 트위터, 넷플릭스, 틱톡, 스포티파이, 스냅챗 등의 순이었다. 게임 앱에서는 국내 게임사인 크래프톤이 개발한 ‘펍지 모바일’의 이용자가 가장 많았다. ‘캔디 크러시 사가’, ‘루도 킹’, ‘어몽 어스’, ‘프리 파이어’, ‘로블록스’, ‘콜 오브 듀티 모바일’, ‘서브웨이 서퍼즈’, ‘마인크래프트 포켓 에디션’, ‘포켓몬 고’ 등이 뒤를 이었다.
매출 기준 순위는 달랐다. 비게임 앱 중에서 글로벌 1위는 데이팅 앱 틴더였다. 다음은 틱톡, 유튜브, 디즈니플러스, 텐센트비디오, 넷플릭스 등의 순이었다. 게임 앱에서는 ‘왕자영요’가 글로벌 매출 1위였다. 다음은 포켓몬 고, 로블록스, 몬스터 스트라이커, 코인 마스터, 화평정영, 펍지 모바일 등의 순으로 상위권을 차지했다. 코로나19 영향으로 게임과 동영상 앱의 유통업체 매출 순위가 높았다. 앱애니가 추산한 매출 상위 52개 앱 유통업체 중 75%가 게임사였다. 텐센트는 5년 연속 1위, 넷이즈는 4년 연속 2위를 차지했다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com
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