글로벌 정보기술(IT) 기업들은 앞다퉈 클라우드 게임 서비스를 내놓고 있다. 구글은 2019년 11월 미국과 유럽 등 14개국에서 클라우드 서비스인 ‘스태디아’를 선보였다. 게이머가 사용하는 기기의 성능과 관계없이 4K 해상도의 그래픽을 초당 60프레임(fps)의 초고화질로 즐길 수 있게 했다.
엔비디아는 500개 이상의 클라우드 게임을 지원하는 ‘지포스 나우’를 내놨다. 매주 목요일 업데이트를 통해 2000개 이상의 게임을 지포스 나우에 추가할 예정이다. 지포스 나우는 모든 사용자가 1시간 동안 무료로 게임을 즐길 수 있게 하며 문턱을 낮췄다. 월 4.99달러를 내는 유료 이용자는 연속 6시간까지 대기 시간 없이 플레이를 할 수 있다.
아마존은 ‘루나’ 서비스를 지난해 말 출시했다. 아마존웹서비스를 기반으로 게임을 즐길 수 있다. 특이한 점은 루나 서비스 내에 별도의 채널을 통한 게임 구독 시스템을 마련했다는 것이다.
마이크로소프트(MS)는 ‘엑스클라우드’ 서비스를 세계 22개국에 내놨다. 차세대 콘솔 게임기인 엑스박스 시리즈를 통해 출시되는 100개 이상의 독점작 게임을 즐길 수 있다.
SK텔레콤은 MS와 협력해 ‘5GX 클라우드 게임’ 서비스를 지원하고 있다. 엑스박스의 콘솔게임을 주로 제공한다. 최근에는 아시아, 중동, 아프리카 지역 통신사 연합체인 브리지얼라이언스와 협력해 5G 클라우드 게임 ‘월드 오브 워십’ 구동에 성공했다.
KT는 자체 제작한 클라우드 게임 서비스인 ‘게임박스’를 출시했다. 업계 최저 가격인 월 4950원으로 100종이 넘는 게임을 즐길 수 있는 게 장점이다. 주요 게임으로는 출시 5일 만에 500만 장 판매를 넘어선 보더랜드3, 시리즈 누적 9000만 장 이상 팔린 NBA2K20 등이 있다.
클라우드 게임 시장이 커지면서 서비스 방식도 다양해질 전망이다. 이민아 대신증권 연구원은 “클라우드 게임 이용자에게 월 구독료를 받는 모델 외에 일부 게임에 대해선 무료로 제공하고 유료 구매 게임을 별도로 출시하는 등 다양한 비즈니스 모델이 마련될 것”이라고 말했다.
NHN에서 게임 야구9단을, EA코리아에서 피파온라인4 등의 게임을 기획한 박 책임은 “게임 자체를 좋아하고 즐기던 개발자 입장에서 클라우드 게임 서비스 이용자에게 새로운 인사이트를 주고자 합류했다”며 “게이머들이 원하는 것을 빠르게 포착해 반영할 것”이라고 말했다.
엔씨소프트에서 게임 디자인 업무 등을 맡았던 김 선임은 “하드웨어가 가진 한계를 생각하면 결국엔 클라우드 게임으로 갈 수밖에 없다”며 “고객의 이용 시간과 패턴을 분석해 더 나은 클라우드 게임 서비스를 제공하겠다”고 말했다.
김진원 기자 jin1@hankyung.com
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