확률형 아이템은 이용자가 일정 금액을 내고 특정 확률로 아이템을 획득할 수 있는 권리를 사는 개념이다. 게임사는 자율 규제 차원에서 확률을 공개하고 있지만, 아이템 조합 등 일부 확률형 아이템 분야에서 불투명하게 운영한다는 의혹을 받아왔다.
반면 배틀패스는 일정한 조건을 채우면 이용자에게 추가 보상을 제공하는 형태의 상품이다. 출석 일수를 채우거나 게임 내 퀘스트를 수행하는 등 방식은 다양하다.
블루홀스튜디오는 지난달 ‘테라’ 콘솔버전에 배틀패스를 도입했다. 일일 미션, 챌린지 미션과 히든 미션으로 구성된다. 각 미션을 클리어할 경우 기존 퀘스트와 별도로 무기, 장비, 소모품 등 다양한 보상 아이템을 추가 획득할 수 있다. 시즌권을 구매하는 등 금액을 내는 방법도 있다.
넥슨 ‘서든어택’ ‘던전앤파이터’ ‘카트라이더 러쉬플러스’, 넷마블 ‘A3: 스틸얼라이브’, 카카오게임즈 ‘가디언테일즈’, 데브시스터즈 ‘쿠키런 오븐브레이크’ 등도 속속 배틀패스를 도입하고 있다.
배틀패스는 해외에선 이미 상용화돼 있다. 라이엇게임즈 ‘리그 오브 레전드’, 에픽게임즈 ‘포트나이트’, 슈퍼셀 ‘클래시 오브 클랜’ 등 다수의 인기 게임이 배틀패스를 적용하고 있다. 시장조사업체 게임리파이너리에 따르면 지난해 미국 모바일게임 시장 상위 100개 게임 중 배틀패스를 채택한 게임은 전체의 40%에 달한다. 2019년 20%에 비해 크게 뛰었다.
게임업계 관계자는 “배틀패스는 시간을 들이든, 돈을 들이든 투입한 것 대비 얻는 것이 확실하다”며 “불투명한 확률로 게임사에 속고 있다고 생각했던 이용자의 호응이 높아질 것”이라고 말했다.
구민기 기자 kook@hankyung.com
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