한국 기업이 내놓은 인터넷 서비스나 콘텐츠 중에서 이용자가 1억 명을 넘는 경우는 손에 꼽을 정도다. 네이버 자회사와 관계사가 만든 모바일 메신저 ‘라인’, 메타버스 서비스 ‘제페토’, 스마트폰 카메라 앱 ‘스노우’ 등이 대표적인 ‘1억 클럽’이다. 게임에서는 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’ 등 정도만 누적 이용자 1억 명을 넘겼다. 글로벌 이용자 1억 명 확보가 그만큼 어렵다는 얘기다. 정보기술(IT) 기반 엔터테인먼트 콘텐츠 스타트업 슈퍼진은 창업 2년 만에 이용자 1억 명을 확보하는 데 성공했다.
두 대표는 2016년 12월 슈퍼진을 창업했다. 한 달 뒤 첫 번째 게임인 소셜 퀴즈 게임 ‘위티버니’를 출시했다. 광고 수입으로 출시 3개월 만에 손익분기점을 넘어섰다. 2018년 10월 소셜 게임 ‘OMG’를 페이스북 게임 서비스를 통해 내놨다. ‘당신과 어울리는 색깔은?’ 등 이용자 흥미를 끄는 질문의 답을 확인하는 게임이다. 답변 내용은 지인과 공유할 수 있다. 이 게임은 출시 한 달 만에 이용자 1억 명을 돌파했다. 2020년 4월에는 3억 명을 넘어섰다. 현재 이용자는 7000만 명 정도다. 이 대표는 “영어를 공용어로 쓰는 필리핀 사람들은 스마트폰을 많이 쓰기 때문에 글로벌 인터넷 트렌드에도 민감하다”며 “북미 등 해외에서도 통할 수 있는 퀴즈 방식의 콘텐츠를 필리핀에서 제작할 수 있다는 전략이 통했다”고 말했다.
슈퍼진은 올 3월 처음으로 비(非)게임 콘텐츠인 관심사 기반 SNS ‘시그널’을 출시했다. 나 대표는 “코로나19 확산에도 관심사가 비슷한 친구를 새로 만들려는 수요는 여전하다고 생각했다”며 “SNS 서비스를 만든 경험이 있는 개발자들과 시그널의 여러 가능성을 시도 중”이라고 말했다. 슈퍼진은 국내 중심으로 서비스 완성도를 높이고 해외에도 시그널을 정식 출시할 예정이다. 이 대표는 “앞으로 세계적인 게임 IP(지식재산권)도 확보하고 글로벌에서 통하는 다른 인터넷 서비스도 출시하겠다”고 강조했다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com
관련뉴스