[한경잡앤조이=이진호 기자] “연세대는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 4K이상 고해상 콘텐츠, 홀로그램 등 몰입감을 극대화할 수 있는 광범위한 개념의 ‘실감미디어’를 활용해 혁신적인 교수학습 환경을 구축했습니다.”
연세대는 대학혁신지원사업의 미래 선도형 교육으로 실감미디어 체험 교육을 진행하고 있다. 실감미디어 체험 교육은 실감미디어 교육 인프라와 다양한 프로그램을 통해 학생들의 창의적 문제해결 능력을 강화하는 데 목적이 있다. 연세대 학술정보원 관계자는 “연세대는 실감미디어 체험 교육을 통해 미래지향적 융합 인재를 양성한다”고 말했다.
대학혁신지원사업은 교육부가 미래 사회 변화에 대응해 대학 기본 역량 강화와 전략적 특성화를 지원하는 사업이다. 연세대는 지난해 9월 발표된 교육부 ‘대학혁신지원사업’ 성과평가에서 신촌과 미래캠퍼스 모두 최고 등급인 ‘A등급’을 받았다. 연세대 실감미디어 체험 교육 담당자를 서면으로 만났다.
교육 추진 배경은 무엇인가
“코로나19 팬데믹을 기점으로 디지털 전환이 가속화되고 고등교육 생태계 역시 급변하고 있다. 전 세계적으로 실감미디어를 활용한 스마트 러닝 트렌드가 급부상하고 고등교육 분야의 실감미디어 활용성이 증대되고 있다. 연세대 학술정보원은 이러한 시대적 흐름에 선제적으로 대응해 2019학년도부터 실감미디어 인프라를 구축하고 플랫폼을 도입했다. 또한 다양한 교육 프로그램을 운영해 연세 구성원들의 실감미디어에 대한 접근성을 높이고 제작 역량을 강화하고 있다.”
현재 어떤 프로그램을 운영하고 있나
“실감미디어 분야 전반의 이해를 넓히기 위해 다양한 주제의 실감미디어 트렌드 세미나와 원데이클래스를 매 학기 개설하고 있다. 이와 동시에 새로운 아이디어를 발굴하고 학생들의 콘텐츠 제작 역량을 강화하기 위한 실감미디어 공모전도 개최하고 있다. 연세대는 2021년 예술의전당 공연 영상화 사업 ‘SAC on Screen (Seoul Arts Center on Screen)’ 공모에 선정됐다. 현재 예술의전당 우수 공연 콘텐츠를 Y-Scape 미디어 월에서 상영하는 ‘SAC on Y-Scape’ 프로그램을 진행하고 있다. 실감미디어 전시·체험 공간 Y-Scape의 대형 미디어 월을 통해 학생들에게 새로운 몰입 경험을 제공하고 문화 예술 향유의 기회를 확대하고 있다.”
교육은 어떤 방식으로 이뤄지나
“실감미디어 제작 워크숍의 경우 코로나19로 인해 실시간 온라인 방식으로 진행하고 있다. 특히 실감미디어 제작 실습 교육은 PC 원격 접속을 통해 전문 강사가 학생들의 실습 과정을 일대일로 맞춤형 밀착 지원한다.”
그동안의 성과를 평가한다면
“2019년부터 VR, AR, MR, 3D 모델링, 몰입형 콘텐츠 등 다양한 분야의 차세대 미디어 제작 역량을 강화해 창의적 문제해결 능력을 갖춘 인재를 양성하고 있다. 특히 연세대는 실감미디어 인프라를 구축하고, 인프라의 활용성을 높일 수 있는 플랫폼과 콘텐츠를 함께 도입했다. 또한 인프라와 플랫폼을 활용해 학생 스스로 콘텐츠를 제작할 수 있도록 맞춤형 교육 과정을 마련했다. 실감미디어 인프라, 플랫폼, 교육 프로그램을 통합하여 체계적으로 지원함으로써, 실감미디어 기반 교육 혁신 사업이 선순환적 구조로 확산될 수 있도록 했다. 또한 정규 교과목과의 연계 강화를 도모하고, 교과 맞춤형 실감미디어 체험 교육을 제공함으로써, 실감미디어를 활용한 교수학습 혁신에 기여하고 있다. 연세대는 실감미디어 기반 교육 혁신에 대한 성과를 인정받아 글로벌 대학 평가기관 THE에서 시상하는 THE Awards Asia ‘Technological or Digital Innovation of the Year’ 부문에 2019년, 2021년 2개년도에 걸쳐 최종 후보로 선정됐다.”
지난해 가장 큰 이슈는 무엇이었나
“지난해에는 코로나19로 비대면 수업이 지속되면서 온오프라인 블렌디드 수업의 효과를 제고하기 위해 메타버스가 대안으로 각광 받았다. 메타버스는 최근 많은 학생들이 관심을 가지고 있는 키워드다. 하지만 메타버스 플랫폼을 접하고 실제로 직접 콘텐츠를 제작하는 경험까지 이어지기는 쉽지 않다. 연세대는 메타버스와 관련한 제작 아이디어만 가지고 있다면 누구든 참여할 수 있는 ‘꿈의 도서관 : 메타버스 콘텐츠 제작 공모전’을 진행했다. 공모전에 참여한 학생들은 메타버스 특강과 플랫폼별 실습 교육, 멘토링 프로그램까지 지원받을 수 있다. 이를 통해 실제 자기 자신의 아이디어를 구현한 메타버스 콘텐츠를 공모 작품으로 제출하도록 했다. 메타버스를 고등교육 현장에 접목한 좋은 사례로 꼽힌다. 더불어, 지난해 여름방학에는 ‘몰입형 콘텐츠 아이디어 공모전’을 개최해 대학의 전공과 실감미디어를 접목한 다양한 아이디어를 발굴했다. 공모전의 수상자들이 기획자로 참여해 현장 전문가들과 본인의 기획안을 토대로 미디어 아트 작품을 완성시켰다. 이 작품들은 신촌과 국제캠퍼스의 초대형 미디어월에 전시됐다. 철학, 문학, 생명공학 등 다양한 전공 분야를 최신 미디어 기술과 결합함으로써 몰입의 경험과 새로운 인사이트를 선사하고 있다.”
연세대가 강점으로 가지고 있는 부분을 꼽자면
“실감미디어 체험 교육은 다양한 전공 교수들과 연계하여 교과 과정에서 활용되고 있다. 흥미 위주의 실감미디어 체험에 그치지 않도록 교수들과 함께 교과 커리큘럼에서 활용할 수 있는 콘텐츠도 발굴하고 있다. 2021학년도 1학기 홀로렌즈의 해부학 콘텐츠를 활용해 약학대학 해부학 수업이 이뤄졌으며 여름학기에는 실험 교과 맞춤형 제작 VR 콘텐츠를 활용해 공학생물학 실험 과목 수업이 진행됐다. 교수학습과 연구지원의 중심인 학술정보원은 모든 학내 구성원들을 대상으로 다양한 정보 서비스와 시설을 제공하는 기관이다. 모든 단과대학과 교내 기관을 유연하게 지원할 수 있다. 연세대는 학술정보원을 중심으로 실감미디어 인프라를 구축함으로써 집중 투자와 교내 공동 활용이 가능하도록 했다. 연세대는 온라인 교육 플랫폼 LearnUs를 통해 실감미디어 교육 콘텐츠를 제공한다. 실감미디어 교육 콘텐츠로 LearnUs 학습자의 몰입감과 비대면 환경에서의 학습 효과를 극대화함으로써 교육의 수월성을 제고하고 있다.”
교육이 어떤 성과를 내나
“2019학년도부터 2021학년도까지 약 8200여명의 학생들이 실감미디어 체험 시설과 장비를 이용하고 교육 프로그램에 참여했다. 꾸준한 프로그램 운영과 홍보를 통해 실감미디어 분야에 대한 접근성이 높아졌고, 여러 전공 분야에서 실감미디어를 접목한 다양한 시도를 할 수 있게 됐다는 점이 가장 큰 성과다. 교육에 참여한 학생들은 디지털 트랜스포메이션의 핵심 기술인 실감미디어에 대한 이해를 높이고, 창의·융합적 문제해결역량을 기를 수 있게 됐다.”
어떤 과정을 거쳐 프로그램을 완성했나
“학생들을 대상으로 실감미디어에 대한 인식과 교육 수요 조사를 진행했다. 그 데이터를 바탕으로 교육 커리큘럼을 구성했다. 또한 커리큘럼 구성 시에는 기초-입문-심화와 같이 단계별로 과정을 나눠 학생들이 자신의 수준에 맞는 수업을 선택할 수 있도록 했다. 학술정보원은 사전 조사, 프로그램 기획 및 운영, 사후 조사, 평가 및 개선의 4단계 환류 체계를 구축해 수요자 중심 맞춤형 프로그램을 운영하고 프로그램의 만족도를 제고하기 위해 노력하고 있다.”
교육에 대한 구성원들의 반응은 어떠한가
“반응이 뜨겁다. 교육 참여자의 만족도 관리를 위하여 교육 참여자를 대상으로 사후 조사를 진행하고 있는데, ‘지금까지 모르던 새로운 세계를 알게 되었다’, ‘향후 다른 활동의 기반이 될 수 있는 기술을 배울 수 있어 매우 도움이 되었다’ 등 긍정적인 반응이 매우 많았다. 교육 프로그램을 개설하면 공과대학뿐만 아니라 문과대학, 생활과학대학, 경영대학 등 다양한 전공의 학생들이 참여한다. 평소 실감미디어라는 분야에는 관심이 있었지만 어떤 것부터 시작해야 할지 모르는 학생들에게 트렌드 세미나와 원데이클래스와 같이 부담 없는 프로그램들이 좋은 마중물 역할을 하고 있다.”
교육을 수행하기 위한 차별화된 시설이 있다면
“신촌과 국제캠퍼스 도서관에 창의·융합 교육에 최적화된 몰입형 실감미디어 복합 공간을 구축했다. 연세대에는 실감미디어 체험 교육이 가능한 24m 초대형 3면 미디어 월을 활용한 가상원격강의·전시체험용 다목적 미디어홀, 강의 콘텐츠 제작 스튜디오, 화상 회의를 지원하는 미디어협업실, 실감미디어 콘텐츠 제작·편집·교육실 등의 시설이 있다. 이곳에서 실시간 온라인 수업 진행 및 다양한 유형의 강의 콘텐츠 제작이 가능하다. 최근 양방향 온라인 수업과 실감미디어 체험을 위한 개인 미디어 캐럴을 오픈해 온오프라인 블렌딩 교육환경 변화에 선제적으로 대응하고 있다. 더불어 음성인식, 화상 연결, 열감지 및 마스크 착용 체크 등 다양한 상호작용 기능을 탑재한 휴머노이드 로봇을 도입하여, 코로나19 상황에 최적화된 이용자 서비스를 제공하고 있다. 또한, 최신 3D 공간 스캔 기법을 활용해 도서관 공간 및 시설을 고해상도로 재현한 가상 체험 콘텐츠를 제작했다. 가상 체험 콘텐츠를 통해 최첨단 실감미디어 체험 시설에 대한 접근성을 제고하고, 포스트 코로나 시대 온라인 비대면 영역으로 서비스를 확장해나가고 있다.”
교육의 기대 효과는
“뉴노멀 시대 온오프라인 블렌디드 교육환경 변화에 선제적으로 대응해 최첨단 실감미디어 시설과 솔루션을 기반으로 대학 교육의 질적 수준을 향상시키고 있다. 또한 다양한 실감미디어 체험·학습 기회를 제공해 학생들의 실감미디어 제작과 활용 역량을 강화하고, 이를 바탕으로 학생들이 디지털 역량과 창의·융합적 사고력을 갖춘 미래인재로 성장할 수 있도록 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.”
앞으로의 목표는
“2022학년도부터는 실감미디어를 포함해 디지털 전환 핵심 기술 관련 분야들에 대한 지원을 적극적으로 확대하고자 한다. 메타버스, AI, 자율주행, 블록체인 등 첨단 ICT를 활용한 다양한 실험 및 교육을 진행할 수 있는 테스트베드를 구축하고 디지털 신기술 핵심 인재 양성 프로그램을 운영할 예정이다. 이를 통해 급변하는 기술 환경에 최적화된 교육 환경을 마련하고 교수 학습 방법을 혁신함으로써 대학 교육의 패러다임 변화를 선도하고자 한다.”
jinho2323@hankyung.com
[사진=김기남 기자]
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