지난해 4분기 영업익은 전년 동기(2020년 4분기) 대비 53.6% 감소한 430억원이었다. 같은 기간 매출액은 25.9% 증가한 4440억원, 당기순이익은 84.9%% 감소한 62억원으로 집계됐다.
크래프톤은 "대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원은 회사 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영됐다. 이를 감안하면 2년 연속 7000억원대 영업이익을 달성했다"고 설명했다.
이어 "대표 게임 배틀그라운드를 중심으로 PC·모바일 부분에서 견조한 성장세를 보였다. 연간 해외 매출 비중 94%로 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다"고 강조했다.
구체적으로 크래프톤의 PC게임 4분기 매출액은 1149억원, 연간 매출액 3990억 원을 기록했다. 크래프톤은 4분기에 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 선언하며 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다.
모바일 분야는 4분기 3037억원, 연간 매출 1조4172억원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다고 회사 측은 전했다.
크래프톤은 실적 발표와 함께 2022년에는 △게임 역량 강화 △신사업 적극 추진 △다양한 시도 세 가지에 집중할 것이라고 했다.
우선 지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 '프로젝트 M'이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이다. 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 '칼리스토 프로토콜'을 출시할 계획. 이외에도 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스', 라이징윙스의 '디펜스 더비' 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다.
김창한 크래프톤 대표는 새로운 제작 프로그램 '더 포텐셜 프로그램'을 도입하고 △딥러닝 △웹 3.0 △대체불가토큰(NFT) △가상현실(VR) 등 신사업에도 적극 도전할 것이라고 언급했다.
딥러닝의 경우 올해 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 인공지능(AI)를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC 플랫폼을 개발한다. 언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현한다.
아울러 네이버제트 및 제페토와의 '웹 3.0 및 NFT 사업 협력'을 위한 업무협약(MOU)을 체결하고, 이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진하기로 했다.
김 대표는 "NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와의 협업을 통해 궁극적으로 'C2E(Create to Earn) 생태계' 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것"이라고 말했다.
강경주 한경닷컴 기자 qurasoha@hankyung.com
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