두 회사 모두 지난 2일 ‘매출액 또는 손익구조 30% 이상 변동’ 공시를 발표했다. 결과는 반대에 가까웠다. SAMG엔터는 지난해 매출액은 951억원을 기록하며 외형 성장을 이어갔다. 2022년(683억원) 대비 39.2% 증가한 수치로, 2019년 이후 4년 연속 역대 최대 매출 경신이다. 4년 연평균 매출액 성장률은 54.9%다.
반면 손오공은 지난해 매출액으로 2022년(666억원)보다 24.4% 떨어진 503억원을 기록했다. 2020년 이후 3년 연속 매출 감소로, 같은 기간 연평균 매출액 감소율은 16.1%다. 매출 최고치(1293억원)을 기록했던 2016년과 비교한다면 ‘반토막’(61% 감소) 난 수치다.
업계에서는 지적재산권(IP) 유무가 외형 성장 여부로 이어졌다는 반응이다. 자체 캐릭터 생산 능력이 있는 SAMG엔터가 ‘캐치! 티니핑’ 등 자체 IP를 중심으로 상품·서비스 매출을 극대화한 반면, 헬로카봇·터닝메카드 등 IP를 보유한 초이락컨텐츠팩토리가 분사하면서 완구 유통 기업으로 전락한 손오공은 고전을 면치 못했다는 분석이다.
이기훈 하나증권 연구원은 “SAMG엔터는 유행에 민감한 4-7세 유아를 타깃으로 주력 IP 캐치! 티니핑을 개발했다”며 “부모님이 아닌 아이들이 직접 선택하는 팬덤 비즈니스가 가능하다”고 분석했다.
이어 “손오공은 터닝메카드의 인기가 하락하기 시작한 2017년부터 실적 부진이 지속되고 있다”며 “IP 홀더인 애니메이션 제작사(초이락)가 자체적으로 완구 개발·유통에 나서면서 손오공은 더욱 어려운 상황에 직면했다”고 짚었다.
SAMG엔터 관계자는 “올해 핵심 목표는 해외 팬덤 확대와 콘텐츠 다각화를 통한 타겟 연령 확대”라며 “지난해까지 외형 성장에 집중했다면, 올해는 영업손실 폭을 줄이고 흑자 전환을 이뤄내도록 노력하겠다”고 했다.
손오공 관계자는 “장기 재고 분량을 털어내고 완구 사업·신사업 시너지 효과를 내는 게 올해 목표”라며 “완구에서도 블루이, 엘오엘서프라이즈 등 지난해 하반기에서 올해 상반기까지 출시한 제품들로 목표 고객을 확대할 것”이라 말했다.
김동주 기자 djddj@hankyung.com
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