크래프톤 "배틀그라운드 인도 1위 게임…현지에 4000억 투자" [KIW 2024]

입력 2024-09-09 13:11   수정 2024-09-09 16:53

이 기사는 09월 09일 13:11 마켓인사이트에 게재된 기사입니다.




“인도 게임 생태계에 앞으로 2년 동안 4000억원까지 투자해 인도 게임시장을 주도하는 선도자가 되겠습니다.”

김낙형 크래프톤 인도사업전략실 수석 프로듀서는 9일 서울 여의도동 콘래드호텔에서 열린 '코리아 인베스트먼트 위크(KIW) 2024'에서 “인도는 크래프톤 미래의 전략적 요충지로 2200억원을 이미 투자했다”며 이같이 말했다.

크래프톤은 2017년 인기작인 '배틀그라운드'를 내놓은 게임 개발사다. 배틀그라운드는 출시 이후 글로벌 게임 시장에서 PC·콘솔 판매량 7500만장을 돌파하면서, 흥행작으로 명성을 얻었다. 2018년 모바일 버전을 내놓은 뒤 인도 시장에서 높은 인기를 얻으며 시장 점유율 1위를 차지했다.

김 수석은 “2017년부터 인도 정부가 ‘디지털 인디아’ 정책을 펼치면서 게임 산업의 전환점이 마련됐다”며 “스마트폰과 저렴한 비용의 무선 인터넷이 빠르게 보급되면서 젊은 세대를 중심으로 인도 게임 산업이 발전하고 있다”고 설명했다.

지난해 말 기준 스마트폰 보급량은 약 7억대, 인터넷 사용자 수는 8억3000만명으로 각각 집계됐다. 지난해 인도 게임 유저 수는 5억6800만명으로 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓 관객 수(6억1200만명)에 버금가는 수준으로 증가했다.

김 수석은 “인도가 2022년 전세계 GDP 5위로 올라섰는데 2~3년내로 3위까지 올라갈 것으로 전망됐다”며 “과거 중국이 글로벌 게임 시장에서 최대 시장으로 부각됐던 것과 마찬가지로 인도 게임 시장이 가진 잠재력이 크다”고 말했다.

인도 게임 시장은 한국과 달리 부분 유료화 수익 모델에 대한 거부감이 낮다는 점도 차별화된 요인으로 꼽았다.

김 수석은 “기존 인도 게임 시장에서는 상대방을 이겨서 돈을 가져가는 ‘리얼 머니 게임’이 중심이었다”며 “최근 재미를 추구하는 모바일 게임이 대세로 바뀌었지만, 부분 유료화에 대한 거부감이 거의 없는 이유”라고 설명했다.

크래프톤은 지난 2021년부터 인도 법인을 설립하고 본격적으로 인도 게임 시장을 공략하고 있다. 게임 유저 수를 늘리기 위해 영화 배우나 스포츠 선수 등 유명 스타들과 함께 마케팅 활동을 펼치는 것과 동시에 인도 게임 생태계에 투자 기회를 찾고 있다.

김 수석은 “아직 인도의 게임 회사들이 자생적으로 높은 게임 개발력을 보이기까지는 시간이 걸릴 상황”이라며 “게임뿐만이 아니라 다양한 인도 스타트업들이 되게 많이 성장을 하고 있는 것을 눈으로 확인하고 있기 때문에 인도에 대한 투자를 계속해서 확대할 계획”이라고 말했다.

한국 게임시장이 1998년 PC방 보급과 스타그래프트 등장으로 발전했던 것처럼 인도 게임 시장이 배틀그라운드로 발전할 수 있다고 봤다.

김 수석은 “스타크래프트 같은 경험을 토대로 배틀그라운드가 단일 게임의 성공으로 끝나는게 아니라 인도 게임시장 발전에 기여할 수 있는 여지가 많다고 생각한다”며 “적극적으로 인도 게임 생태계를 위한 투자를 늘릴 것”이라고 말했다.

최석철 기자 dolsoi@hankyung.com


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