게임업계 성장 '극과 극'

입력 2011-07-06 17:01  

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<앵커> 학생들의 방학 전까지 게임업계는 비수기인데요. 그럼에도 불구하고 성장세를 보이는 곳도 있습니다. 이처럼 게임업계의 빈익빈 부익부 현상은 점점 심화될 것으로 보입니다. 그 이유를 신선미 기자가 취재했습니다.

<기자>
주 게임층이 20~30대인 엔씨소프트는 신학기의 영향을 덜 받습니다.

게다가 월 일정한 금액를 내고 게임을 하기 때문에 게임사용량과 관계없이 매출도 일정한 편입니다.

특히, 리니지는 13년이나 된 게임인데도 여전히 인기를 끌고 있습니다.

이용자들에게 새로운 게임 환경을 제공하고 콘텐츠를 꾸준히 업데이트하기 때문입니다.

<인터뷰> 윤진원 엔씨소프트 팀장
“콘텐츠의 지속적인 업데이트가 가장 큰 영향을 준 거 같다. 리니지 같은 경우, 서비스한지 13년째지만 콘텐츠뿐만아니라 디자인적인 측면에서도 꾸준히 업데이트하고 있다. 고객반응이 좋고 이것이 매출에 영향을 주는 거 같다.”

올 연말에는 ‘블레이드 앤 소울’도 나올 예정이어서, 연매출 최소 7천억 원을 예상하고 있습니다.

<인터뷰> 윤진원 엔씨소프트 팀장
“신규제품출시가 가장 크고, 기존 제품의 경우에도 업데이트와 비즈니스모델 다양화를 통해 (올해 매출을) 7천억 원 정도 예상하고 있다. 지난해 6천 5백억 원 정도였는데, 10%성장할 걸로 본다.”

이 외에 네오위즈와 한게임도 스포츠게임의 인기와 아이템판매 호조로 2분기 실적이 좋을 것으로 전문가들은 내다보고 있습니다.

<브릿지> 꾸준한 업데이트와 함께 국내시장을 넘어 해외까지 꽉 잡은 메이저 게임업체들은 승승장구를 달리고 있는 반면, 중소 개발사들은 어려움을 겪고 있습니다.

게임산업은 리스크가 커, 게임이 성공해서 시장에 안착하면 인기가 유지되면서 수익도 일정하게 나옵니다.

하지만, 큰 인기를 끄는 게임은 MMORPG.
수십 명 이상이 참여할 수 있는 역할 수행 게임의 일종으로 개발비가 많이 들어가는 게임입니다.

그러다보니 중소개발사들은 주목받은 전작이 없는 이상, 투자를 받기도 성장하기도 어려운 실정입니다.

게다가, 이동통신사들이 4G서비스를 상용화하면서 대용량 데이터 전송이 가능하고 속도도 최소한 5배 빨라지게 돼, 대용량을 요구하는 MMORPG류의 게임도 모바일에서 즐길 수 있게 됩니다.

이처럼 게임업계의 양극화현상은 그 틈이 좀처럼 줄어들지 않을 것으로 예상됩니다.
WOW-TV NEWS 신선미입니다.

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